Capítulo 21: Artes Plásticas e Música

O Designer de Jogos Versátil Vestes Azuis Embriagadas 2315 palavras 2026-01-19 11:54:55

Depois de configurar o modo Aventura, Chen Mo voltou sua atenção para os outros modos do jogo, como minijogos, modo de quebra-cabeça e modo de sobrevivência. Com a experiência acumulada no modo Aventura, esses outros modos se mostraram relativamente fáceis de desenvolver e eram basicamente trabalho braçal; Chen Mo já não precisava se esforçar tanto quanto antes, alternando entre trabalhar e jogar, e em menos de uma semana concluiu todos os modos restantes.

Recursos como o Jardim Zen, enciclopédia, conquistas e loja eram ainda mais simples, levando apenas três dias para serem concluídos.

Por fim, Chen Mo gastou mais três dias testando tudo, completou todo o modo Aventura do início ao fim, revisou os outros modos para checar possíveis bugs ocultos e corrigiu alguns detalhes.

Assim, trabalhando praticamente sem parar dia e noite por mais de um mês, Chen Mo conseguiu finalmente finalizar a parte principal de "Plantas vs. Zumbis".

Em sua vida anterior, esse jogo foi desenvolvido por um designer, um artista, um músico e um programador ao longo de três anos; a maior parte desse tempo foi dedicada a ajustar o design, otimizar a experiência do usuário e lapidar cada detalhe, resultando em um jogo de altíssima qualidade.

Para Chen Mo, no entanto, não era necessário programar, nem fazer muitos ajustes de balanceamento, tampouco buscar inspiração ou alterar o design; bastava seguir o modelo já existente, mesmo assim levou um mês, o que mostra que criar um jogo não é tão simples quanto muitos imaginam.

Mas o trabalho ainda não estava concluído.

Até então, toda a jogabilidade estava praticamente pronta, mas os recursos visuais eram apenas substitutos gratuitos do editor, com estilos artísticos completamente diferentes, tamanhos incompatíveis entre modelos e artes conceituais, parecendo uma verdadeira pilha de lixo — uma visão realmente lastimável.

Além disso, o jogo não tinha música nem efeitos sonoros; faltava totalmente atmosfera de tensão, e a sensação de impacto durante as batalhas era praticamente nula.

O próximo passo de Chen Mo era elevar a qualidade visual e musical ao nível de sua vida anterior.

Felizmente, ele já havia memorizado os visuais das plantas e zumbis, e tinha esboços salvos em seu computador; agora era hora de finalizar tudo. Contudo, esse processo era penoso, pois teria de desenhar tudo à mão e ajustar as animações pessoalmente.

Eram mais de quarenta tipos de plantas e vinte tipos de zumbis, cada um com suas próprias animações, o que representava uma carga considerável de trabalho.

Por sorte, as artes conceituais dessas plantas e zumbis eram relativamente simples, e o visual de muitos zumbis podia ser reaproveitado, o que facilitava um pouco.

Apesar de seu nível em artes conceituais não ser alto, o estilo cartunesco do jogo, com linhas e cores simples, permitiu que Chen Mo conseguisse lidar com a tarefa.

É claro que ele poderia contratar alguém para fazer esse trabalho, mas teria que explicar detalhadamente suas exigências aos artistas, e ainda assim poderia não ficar satisfeito com o resultado. Pensando nisso, decidiu enfrentar o desafio e fazer tudo sozinho.

Em média, conseguia terminar uma planta e um zumbi por dia; somando isso aos recursos para menus, telas de carregamento e outros elementos, levou quase um mês e meio para concluir todos os recursos visuais.

Depois disso, passou para a música e os efeitos sonoros.

Após consumir o livro de habilidades, suas competências em música e efeitos sonoros chegaram a dez pontos. Criar músicas do zero seria impossível, mas recriar as trilhas clássicas não era tão difícil.

A trilha sonora de "Plantas vs. Zumbis" é icônica, com melodias que Chen Mo ainda lembrava claramente, então, mesmo sem conseguir reproduzi-las à perfeição, conseguiu chegar muito próximo do original.

Para alguns modos e sistemas menos populares, ele já não se recordava tão bem das músicas. Mas os temas clássicos — tutorial, menu de preparação, cenas emblemáticas, cenários noturnos, batalhas contra chefes, jardim zen — esses ele conseguiu recriar de cabeça, sintetizando melodias semelhantes às da sua vida anterior.

Quanto às trilhas menos importantes, recorreu a recursos gratuitos de jogos casuais disponíveis no editor, escolhendo aquelas com estilos mais próximos, o que evitou grandes incoerências.

Para os efeitos sonoros, teve de buscar também no editor, mas, felizmente, havia uma vasta biblioteca disponível; com um pouco de paciência, foi possível encontrar sons adequados.

Entre música e efeitos sonoros, Chen Mo gastou mais duas semanas, ficando basicamente satisfeito com o resultado final.

Testou o jogo por mais de uma semana, jogando repetidas vezes, ajustando pequenos detalhes que considerava inadequados, até que, finalmente, o desenvolvimento da obra estava oficialmente concluído, totalizando mais de três meses de trabalho.

Ao empacotar o jogo já testado, o tamanho final do instalador ficou em 127 MB, um pouco maior que o original de sua vida anterior, mas ainda assim pequeno para os padrões da indústria de jogos desse mundo paralelo.

Chen Mo preparou instaladores para duas plataformas: PC e celular, ambos com suporte para instalação e sincronização de dados de conta, além de um simples sistema de rankings.

A etapa final era decidir qual sistema de login os jogadores usariam.

Chen Mo não pensou muito: optou diretamente pelo uso da conta oficial da sua própria empresa, o "Passe de Jogos Trovão".

Na verdade, ele tinha outras opções, como permitir que os usuários associassem contas de redes sociais ou usassem as contas da plataforma de jogos do Império.

O Entretenimento Interativo do Império era o maior distribuidor e desenvolvedor nacional, e a maioria dos jogadores já possuía contas na plataforma deles.

Além disso, o Entretenimento Interativo do Império permitia que outros jogos usassem seu sistema de login, e muitos designers, por comodidade, usavam diretamente as contas dessa plataforma.

Se optasse por esse sistema, seria muito conveniente para os jogadores, aumentando o potencial de usuários para o seu jogo.

Muitos jogadores não gostam de criar um novo passe, nem de validar número de celular ou identidade, e essa etapa pode até afastá-los do jogo.

Mesmo assim, Chen Mo decidiu usar o "Passe de Jogos Trovão", mesmo que isso significasse sacrificar parte do público.

A razão era simples: seja vinculando a contas de redes sociais ou usando contas da plataforma do Império, ele acabaria ficando dependente dos outros; mesmo que a plataforma não ganhasse um centavo com isso, para Chen Mo seria prejuízo.

Esses dados de jogadores são uma riqueza inestimável; no futuro, ele planejava lançar muitos outros jogos e, inevitavelmente, teria que enfrentar esses canais monopolistas. Melhor evitar vínculos desde o início do que romper relações no meio do caminho.

O jogo estava pronto, mas ainda não seria lançado na loja de aplicativos.

Chen Mo não tinha certeza se o gosto dos jogadores desse mundo paralelo seria igual ao de sua vida anterior; se houvesse diferenças, teria que fazer ajustes.

Instalou "Plantas vs. Zumbis" nos computadores e celulares da loja de experiências, planejando primeiro observar a reação dos jogadores antes de definir a estratégia de divulgação do jogo.