Capítulo 13: O Nome da Empresa Está Decidido!
Na manhã seguinte, Chen Mo desceu da van, acertou o pagamento com o motorista e começou a transportar seus pertences, bolsas e pacotes para dentro da loja de experiências.
A partir de hoje, Chen Mo passaria a morar na loja. O espaço já estava devidamente arrumado, conforme suas instruções: o térreo tinha uma disposição semelhante a um cyber café espaçoso, com computadores, poltronas de massagem, sofás, lanches, máquina de bebidas e afins.
Ele levou suas coisas até o segundo andar, organizou tudo e fez algumas compras online de itens essenciais para o dia a dia. Com tudo pronto, Chen Mo circulou pelo local e sentiu-se satisfeito. A partir de agora, aquele espaço pertencia a ele, ainda que apenas o direito de uso; era infinitamente melhor do que os apartamentos alugados onde vivia antes.
Ao meio-dia, recebeu uma mensagem do pessoal do concurso.
“Olá, Sr. Chen Mo. A loja de experiências foi preparada ontem à noite, por favor, faça a inspeção. Há profissionais responsáveis pela manutenção e limpeza periódica, fique tranquilo. Quando decidir o nome da empresa, entre em contato para providenciarmos a placa. Além disso, os 300 mil de recursos para desenvolvimento já foram depositados, confira em sua conta.”
Chen Mo conferiu o SMS: os 300 mil estavam de fato depositados. O organizador do concurso era realmente profissional, não havia nada a reclamar.
Após responder à mensagem, Chen Mo testou os equipamentos no térreo. Computadores, poltronas de massagem, celulares, tablets — verificou vários aparelhos, todos novos e de configuração avançada, aptos a rodar praticamente qualquer jogo do mercado.
Para ele, aquela configuração era mais que suficiente; com suas atuais habilidades, não conseguiria criar jogos que exigissem hardware de ponta.
Chen Mo fechou a porta e subiu para o escritório no segundo andar. Na entrada do térreo havia uma câmera, e ele podia monitorar tudo de cima. Mas a loja ainda não estava aberta oficialmente; mesmo que aparecessem jogadores, não haveria jogos disponíveis. Até criar seu primeiro jogo, a loja permaneceria fechada.
No escritório, Chen Mo ligou o computador profissional e abriu o editor de jogos. A máquina era muito superior ao seu antigo notebook, capaz de desenvolver jogos VR de grande porte, mas, como já dito, ele não tinha como explorar todo esse potencial.
Com o lançamento de "Flappy Bird", sua avaliação como designer sofreu alterações.
Chen Mo: Designer de Jogos (Nível D)
Criatividade: 16
Sistema: 8
Valores: 8
Fases: 5
Enredo: 10
Arte Original: 9
Arte 3D: 1
Recursos utilizados este mês: 300MB/800MB
A identidade de Chen Mo foi automaticamente elevada ao nível D, e as avaliações de vários aspectos também mudaram.
Os dados do editor não refletem sua capacidade real, mas são uma avaliação oficial baseada nos jogos que desenvolveu.
Após "Flappy Bird", a pontuação em Criatividade saltou para 16; Sistema, Valores, Fases também subiram um pouco; até Arte Original teve melhora graças ao desenho do pássaro no jogo.
Sua verdadeira habilidade, no entanto, não aparece no editor, pois as notas são baseadas nos jogos lançados, não podem ler diretamente sua mente.
Se fosse avaliar-se, Chen Mo daria 100 em Criatividade, pois tinha ideias de inúmeros clássicos do mundo anterior, capazes de causar impacto a qualquer momento. Sistema: cerca de 70; Enredo: 60; Fases: 30; Valores: 20 — experiências acumuladas como designer. Mas esses dados o editor não pode captar.
Além disso, ao atingir o nível D, seu limite mensal de recursos aumentou de 300MB para 800MB, uma excelente notícia.
Agora, Chen Mo podia considerar criar sua própria empresa.
Neste mundo, as empresas de jogos são diferentes do passado. Elas se distinguem de outros tipos de empresa: não exigem capital social, nem sede física, muito menos burocracia complexa.
Aqui, a empresa de jogos é uma extensão da identidade do designer. Bastava usar o título de designer nível D como garantia para fundá-la.
Mas para que serve uma empresa de jogos?
Em teoria, todos os jogos criados pelo designer precisam ser publicados em nome de uma empresa, com o logotipo aparecendo ao iniciar o jogo; caso contrário, a loja de aplicativos não aceita. Se o designer não tiver empresa própria, deve associar o jogo a outra empresa para publicar.
Além disso, os lucros gerados pelo jogo na loja de aplicativos passam obrigatoriamente pela conta da empresa, com os impostos correspondentes. Em caso de disputa por violação de direitos, as indenizações também são feitas pela conta empresarial.
Portanto, uma empresa de jogos neste mundo pode ser vista como uma microempresa de registro simplificado, respaldada pela identidade do designer. É o primeiro passo de um designer nível D no mercado de jogos.
Chen Mo acessou o editor e encontrou o portal de registro de empresas de jogos. O processo era simples; após preencher as informações pessoais e corporativas, só era preciso definir o nome e o logotipo para enviar a solicitação.
Ele pensou por um momento e digitou o nome: Entretenimento Relâmpago.
O sistema aprovou — não havia empresa homônima neste mundo.
A escolha era fácil: Chen Mo queria que seus jogos fossem como um raio no universo dos games, surpreendendo designers e jogadores. Acreditava que uma empresa de jogos deveria agir com a força de um relâmpago — aquelas lentas e indecisas não sobreviveriam à competição feroz.
Com o nome definido, Chen Mo desenhou o logotipo. O computador tinha mesa digitalizadora e softwares profissionais; era só usar.
Sua habilidade em arte original era 9, baixa, mas suficiente para criar um logo simples. Além disso, já vira muitos logotipos no mundo anterior, de empresas e times de jogos, podendo se inspirar em diversos elementos.
No fim, o logotipo da empresa era um raio estilizado, com a inscrição “Jogos Relâmpago” em letras artísticas que combinavam com o desenho.
Ao verificar que tudo estava correto, Chen Mo enviou o pedido; em dois a cinco dias úteis teria a aprovação.
Quando o nome e o logotipo fossem validados, poderia pedir ao pessoal do concurso que fizesse a placa da loja, mas não tinha pressa. O mais importante agora era decidir qual seria o próximo jogo a desenvolver.