Capítulo 36: Liderando a Onda dos Jogos Casuais

O Designer de Jogos Versátil Vestes Azuis Embriagadas 2670 palavras 2026-01-19 11:56:09

Sob os olhares atentos de todo o universo dos jogos, os números de “Plantas vs. Zumbis” continuavam a subir sem parar. Vendas em 24 horas: 23.187; em 3 dias: 77.409; em 7 dias: 122.375; em 30 dias: 514.580!

Ao longo desse mês, todos os veículos especializados e designers de jogos ficaram atônitos repetidas vezes. Normalmente, os jogos crescem apenas na primeira semana de lançamento, depois o ritmo cai abruptamente. Mas com “Plantas vs. Zumbis” foi diferente: até a quarta semana, o número de downloads diários se mantinha em um patamar elevadíssimo!

Cinquenta mil cópias vendidas só no primeiro mês! O que isso significa? Significa que Chen Mo, só com esse jogo, conseguiu lucrar mais de dois milhões em apenas um mês!

Para um novato, esse número era impressionante a ponto de “Plantas vs. Zumbis” causar uma verdadeira febre em todo o universo gamer!

A base de jogadores crescia em ritmo viral, e as vendas só aumentavam!

Muitos jogadores se organizavam espontaneamente em comunidades para estudar estratégias do jogo, especialmente do modo Infinito, onde a classificação no ranking mudava diariamente.

A imprensa especializada publicava matérias novas a cada dia, analistas do setor destrinchavam os motivos do sucesso de “Plantas vs. Zumbis”.

Nos principais fóruns de perguntas e respostas, até mesmo no fórum oficial do Editor de Mundos Fantásticos, muitos designers discutiam com entusiasmo.

O que tornava “Plantas vs. Zumbis” tão bem-sucedido? Seria possível replicar ou adaptar esse êxito?

O design de fases, o sistema de combate, os valores, a condução, os gráficos, a trilha sonora, até os pequenos detalhes do jogo eram esmiuçados e estudados, transformando-o em um verdadeiro modelo para jogos de quebra-cabeça!

Um designer de jogos de nível A da Zen Interativa publicou uma longa análise em sua rede social, detalhando os méritos de “Plantas vs. Zumbis”. Ele afirmava com convicção: uma nova era para jogos de quebra-cabeça estava começando!

Em sua análise, ele escreveu: “Sinceramente, admiro muito Chen Mo, o autor de ‘Plantas vs. Zumbis’. Como um designer estreante, ele deu uma verdadeira lição para nós, que sempre menosprezamos os jogos casuais.”

“Sempre achamos que jogos casuais eram brincadeira, coisa para designers de nível C ou D praticarem. Afinal, esses jogos geralmente não garantem tempo de jogo, não conseguem prender o jogador por muito tempo e acabam perdendo público rapidamente.”

“A maioria dos supostos jogos de quebra-cabeça não tem, de fato, muitos elementos desafiadores; são simplórios como brincadeiras de criança, longe da complexidade de grandes jogos de estratégia!”

“No entanto, ‘Plantas vs. Zumbis’ quebrou esse paradigma. Quem disse que jogos de quebra-cabeça precisam ser simples? Quem disse que não podem durar? Os dois grandes obstáculos do gênero foram superados nesse título!”

“Isso mostra que o problema não é o gênero em si, mas sim a limitação da nossa visão!”

“Além disso, ‘Plantas vs. Zumbis’ nos mostrou o imenso mercado dos jogos casuais de quebra-cabeça. Esse tipo de jogo não é nicho, pelo contrário, tem um público gigantesco!”

“Chen Mo também apontou um caminho para todos os designers de nível C e D. Recursos escassos ou pouca experiência não são impeditivos. Não vivem dizendo que têm criatividade? Se de fato têm, criem um jogo casual como ‘Plantas vs. Zumbis’ e também poderão se tornar grandes designers!”

“Acredito que Chen Mo já demonstrou um talento excepcional para esse tipo de jogo. Se mantiver o ritmo e lançar mais dois ou três títulos do mesmo nível, estou certo de que ele se tornará o maior designer nacional de jogos casuais e de quebra-cabeça, sem concorrência!”

Profissionais do setor, imprensa especializada e jogadores: todos elogiavam o jogo. Não houve polêmicas como aconteceu com “Flappy Bird”. Nenhum designer ou crítico se levantou para atacar “Plantas vs. Zumbis”.

Algumas poucas críticas negativas foram rapidamente abafadas pela defesa fervorosa dos jogadores.

Chen Mo sabia que fizera a escolha certa: conquistara fama e fortuna. Com “Plantas vs. Zumbis” no topo do ranking de jogos casuais, seu nome explodiu em popularidade.

Em apenas um mês, o perfil de Chen Mo nas redes sociais já ultrapassava oitenta ou noventa mil seguidores, mostrando o tamanho do sucesso do jogo.

No entanto, ele sabia que “Plantas vs. Zumbis” ainda tinha potencial para crescer.

Na sua vida anterior, “Plantas vs. Zumbis” vendeu trezentas mil cópias em apenas nove dias, quebrando vários recordes e tornando-se um fenômeno mundial.

A versão atual do jogo, fiel em mais de noventa por cento àquela da vida passada, vendeu quinhentas mil cópias no primeiro mês. O número era bom, mas ainda distante do original.

Chen Mo analisou os motivos.

Primeiro, a questão da divulgação: ele praticamente não investiu em marketing. Alguns portais de jogos deram destaque, mas nada comparado à avalanche de publicidade das grandes empresas. Desde o início, “Plantas vs. Zumbis” teve pouca atenção.

Segundo, a questão do mercado: o jogo foi lançado apenas no mercado nacional. Se tivesse sido lançado no exterior, as vendas poderiam ser ainda maiores.

Mas, mesmo assim, Chen Mo estava satisfeito. Embora “Plantas vs. Zumbis” tivesse potencial para conquistar outros mercados, ele não queria, por enquanto, investir tempo e energia nesse caminho.

O mercado internacional, para ele, ainda era um território desconhecido. Será que os gostos dos jogadores estrangeiros seriam os mesmos do seu mundo anterior? Isso exigiria muitos recursos para testar.

Por ora, Chen Mo preferia não se aventurar pelo mercado internacional e não queria se dispersar.

Diante disso, ele já se considerava satisfeito com os resultados alcançados. Nunca esperou que esse jogo fosse um sucesso instantâneo.

Como ponto de partida, Chen Mo estava tendo uma estreia perfeita como designer. O futuro dependeria dos próximos passos que decidisse tomar.

...

Dez horas da manhã.

Chen Mo estava sentado no balcão, bocejando sem parar.

Na noite anterior, ele e Lin Mao, junto com Zhao Zihao, ficaram bebendo até depois das onze, e a cabeça ainda estava meio confusa.

Afinal, tanto Lin Mao quanto o próprio Chen Mo tiveram grandes sucessos com seus jogos e, claro, decidiram comemorar. Chen Mo abriu uma exceção e bebeu um pouco.

“A Grande Aventura do Cavaleiro das Tempestades” teve mais de setenta mil downloads no primeiro mês. Não chegava perto dos números de “Plantas vs. Zumbis”, mas ficou entre os três primeiros do ranking de novos jogos, o que deve render a Lin Mao quase oitenta mil em receita.

Para Lin Mao, isso já era excelente — um resultado que a maioria dos designers iniciantes jamais conseguiria.

É claro que Lin Mao não deixava de sentir uma pontinha de inveja do sucesso estrondoso de “Plantas vs. Zumbis”, mas, acima de tudo, ficava feliz por Chen Mo.

Naqueles dias, Wen Lingwei, Jia Peng e os outros amigos já não apareciam todos os dias como antes. Após um mês de jogatina, o entusiasmo por “Plantas vs. Zumbis” diminuíra.

Nos fóruns, as estratégias se multiplicavam, o jogo era explorado de todas as formas possíveis, mas o interesse das pessoas invariavelmente se esgota.

Wen Lingwei e os demais já pressionavam Chen Mo a lançar atualizações ou criar um novo jogo.

Chen Mo sabia disso. “Plantas vs. Zumbis” era um jogo com grande longevidade — algumas pessoas poderiam jogá-lo por um ou dois anos —, mas para a maioria, após um ou dois meses, a novidade se esgotava.

Claro, para um jogo offline, o importante é vender: se o jogo já rendeu e o dinheiro entrou, é hora de pensar no próximo projeto.

Chen Mo, então, decidiu que era hora de focar no próximo jogo. Mas, antes disso, ele planejava lançar uma atualização para “Plantas vs. Zumbis”.