Capítulo 22: Definição de Preços na Loja de Experiência
Naquela manhã, logo ao acordar, Chen Mo recebeu uma mensagem de Lin Mao.
"Chen Mo, meu jogo está pronto para ser lançado amanhã. O nome é ‘A Grande Aventura do Cavaleiro da Tempestade’. Enviei para você o pacote de instalação, pode testar. E o seu jogo, como está o desenvolvimento?"
Chen Mo respondeu: "Ok, vou experimentar. O meu está indo bem, basicamente já terminei. Nos próximos dias vou colocá-lo na loja de experiências para coletar o feedback dos jogadores."
Lin Mao: "O quê? Já terminou? Só se passaram três meses! Você fez de foguete???"
Chen Mo: "É um jogo casual, não é grande. Em breve também mando para você testar."
Lin Mao: "Perfeito, vamos trocar ideias e evoluir juntos."
Chen Mo baixou o pacote enviado por Lin Mao e instalou no celular.
‘A Grande Aventura do Cavaleiro da Tempestade’, pacote de 94MB, com um ícone mostrando uma pequena figura erguendo uma espada.
Este jogo, Lin Mao já vinha desenvolvendo por quase meio ano; após ouvir as sugestões de Chen Mo, passou mais três meses ajustando, além dos testes, refinamentos e preparativos para o lançamento na loja de aplicativos, o que acabou adiando o lançamento.
Comparado a isso, Chen Mo foi muito mais rápido desenvolvendo ‘Plantas vs. Zumbis’; enquanto Lin Mao ajustava detalhes, Chen Mo já havia criado um jogo inteiro.
Entrou no jogo.
Chen Mo já havia testado antes, mas este pacote trazia pequenas melhorias nos cenários, personagens e mecânicas, discretas o suficiente para que apenas alguém com sensibilidade aguçada, como ele, notasse.
Ficava claro que Lin Mao realmente se dedicara à experiência do jogador.
Além disso, seguindo as recomendações de Chen Mo, Lin Mao fez mudanças significativas na jogabilidade.
Uma delas foi a reformulação do sistema de combate. Mantendo a essência do anterior, agregou muitos novos elementos. O destaque era a nova habilidade de combate: “Tempestade”.
O protagonista, um cavaleiro, podia controlar o poder das tempestades: escolhia ventanias para reduzir a velocidade e o campo de visão dos inimigos; chuvas torrenciais para deixá-los lentos e causar pequenas doenças; e furacões aterrorizantes para expulsar inimigos menores.
Algumas habilidades menores de tempestade eram permanentes, mas as de grande porte exigiam acúmulo de energia.
Junto ao novo sistema de combate, o tipo e as características dos monstros mudaram. Inimigos diferentes eram suscetíveis a diferentes poderes de tempestade, enquanto alguns resistiam a certos efeitos.
Por exemplo, havia monstros blindados, cobertos por armaduras pesadas: ventanias tinham efeito quase nulo, furacões não conseguiam movê-los, mas chuvas tornavam o solo lamacento, reduzindo drasticamente sua velocidade e ainda provocando doenças e ferrugem, diminuindo lentamente sua força.
Chen Mo apreciou as mudanças no sistema de combate. Ficava claro que Lin Mao não se limitou às sugestões, mas inovou conforme suas próprias ideias.
Além disso, o núcleo da mecânica “tempestade” já estava presente no título do jogo, o que Chen Mo considerou uma decisão inteligente.
‘A Grande Aventura do Cavaleiro da Tempestade’ era um nome que revelava o conteúdo do jogo e, ao mesmo tempo, despertava curiosidade, sendo ótimo para atrair jogadores.
Outra grande mudança foi a reestruturação das narrativas alternativas: de um único final, passou a quatro, e as escolhas dos jogadores ao longo do jogo determinavam qual seria alcançado.
Final um: o cavaleiro derrota o dragão maligno, resgata a princesa, torna-se um herói e vive feliz ao lado dela.
Final dois: o cavaleiro falha em salvar a princesa e, tomado pela dor, morre junto ao dragão.
Final três: o cavaleiro derrota o dragão, mas ao invés de matá-lo, faz um pacto e o dragão passa a proteger o reino.
Final quatro: o cavaleiro vence o dragão, mas seduzido pelo tesouro, torna-se o novo dragão maligno.
Com a ferramenta de administrador enviada por Lin Mao, Chen Mo pôde ajustar os atributos do personagem e, em três horas, experimentou os quatro finais.
Para um jogador comum, terminar o jogo levaria pelo menos de seis a oito horas; para ver todos os finais, o tempo dobraria.
Dos três conselhos que Chen Mo deu, Lin Mao seguiu dois; o terceiro, que aumentava muito a dificuldade, foi descartado. Para Chen Mo, foi uma escolha sensata, já que as três ideias não eram totalmente compatíveis, e a decisão de Lin Mao era a mais adequada.
Para Chen Mo, este jogo precisaria de sorte para se tornar um grande sucesso, mas era certo que teria popularidade.
Chen Mo enviou uma mensagem a Lin Mao: "Joguei tudo, está ótimo. Vai fazer sucesso, sem dúvidas."
Lin Mao respondeu rápido: "Obrigado! Esses dias estarei ocupado com o lançamento, mas depois passo na sua loja para testar seu jogo."
Chen Mo: "Combinado."
Após o almoço, Chen Mo tirou uma soneca de uma hora. Às duas da tarde, levantou-se para preparar a abertura da loja.
Antes da inauguração, havia alguns preparativos a fazer.
Primeiro, checar todos os equipamentos e garantir que os jogos estavam devidamente instalados.
Depois, definir os preços da loja.
O designer tinha total autonomia para precificar a experiência. Chen Mo poderia torná-la gratuita, permitindo que qualquer um jogasse sem pagar.
Mas havia um problema: e se seus jogos se tornassem populares?
Se, no futuro, criasse grandes jogos online, pessoas poderiam passar dias e noites na loja, monopolizando os computadores, e isso prejudicaria a maioria dos jogadores.
Cobrar depois de ser gratuito? Não era uma boa ideia.
O ideal era manter os preços estáveis: baixar o valor era possível, mas aumentá-lo desagradaria os clientes antigos.
Por ser uma loja de experiências, sem pressão por lucro, Chen Mo não queria precisar recorrer ao aumento de preços para controlar o número de jogadores.
Portanto, decidiu cobrar desde o início e evitar preços muito baixos.
Se houvesse muita demanda, limitaria o tempo de jogo por pessoa.
As lan houses da capital geralmente cobravam entre três e dez moedas por hora; as de três moedas eram o mínimo e já raras.
Havia opções mais caras, mas eram reservadas para os mais abastados. Chen Mo precisava considerar a aceitação da maioria.
Por fim, estabeleceu o preço em cinco moedas por hora, pois o ambiente da sua loja era melhor e mais espaçoso que o de uma lan house comum.
Esse valor, no momento, era considerado alto, mas Chen Mo pretendia mantê-lo, pois quando criasse mais jogos de qualidade, o preço pareceria justo.
As bebidas eram vendidas a preço de mercado, sem margem extra; Chen Mo não se importava com esses pequenos lucros.
Só seria cobrado pelo tempo de jogo; se a loja estivesse cheia, o limite seria de quatro horas por pessoa, após o qual precisariam sair e entrar na fila novamente.
O horário de funcionamento seria das dez da manhã às oito da noite, sem sessões noturnas nem reservas de máquinas.
Com tudo pronto, às duas e meia da tarde, a loja de experiências de Chen Mo abriu oficialmente as portas.