Capítulo 20: A Poção de Rememoração

O Designer de Jogos Versátil Vestes Azuis Embriagadas 2450 palavras 2026-01-19 11:54:52

Chen Mo descansou bem durante a noite e, logo no início da manhã seguinte, após se lavar e tomar o café da manhã, esperou pelo momento em que sua mente estivesse mais lúcida para usar a poção de reviver memórias e buscar fragmentos esquecidos em sua mente.

O jogo Plantas vs. Zumbis já era algo distante, e muitas lembranças se tornaram turvas; detalhes que influenciam diretamente a qualidade do jogo e que Chen Mo não ousava negligenciar.

A poção logo fez efeito, e os pensamentos de Chen Mo o transportaram anos atrás.

Primeiro vieram à mente as imagens icônicas das plantas: o atirador de ervilhas, com um semblante quase maternal, a abóbora com ares de músico famoso, a batata-mina com uma alavanca na cabeça, o girassol com um sorriso enigmático, a parede de noz com olhos arregalados como lâmpadas...

Depois, os diferentes tipos de zumbis: zumbi comum, zumbi com barreira, zumbi saltador, zumbi de balde, zumbi de futebol americano, zumbi dançarino...

Também as várias cenas: cenários clássicos, noturnos, de piscina, entre outros.

À medida que as lembranças se tornavam mais nítidas, Chen Mo rapidamente pegou sua prancha de desenho e esboçou as aparências das plantas e zumbis, focando nos traços e detalhes essenciais dessas figuras tão marcantes.

Em seguida, começou a rememorar o fluxo do jogo: desde as primeiras palavras de Dave Louco ao entrar no jogo, ao plantar a primeira planta, derrotar o primeiro zumbi, abrir novos níveis, desbloquear novas plantas, enfrentar novos chefes...

Enquanto recordava, Chen Mo anotava com precisão todos os pontos importantes de cada fase: qual planta era desbloqueada em determinada fase, quando um modo especial era liberado, e assim por diante.

Depois passou a registrar dados do jogo.

Por exemplo: o intervalo entre disparos do atirador de ervilhas, o quanto o tronco flamejante amplificava o dano, o efeito de desaceleração da melancia congelante, quantos ataques cada zumbi resistia conforme o tipo de ofensiva...

Esses números, aparentemente insignificantes, são cruciais para a estrutura de valores do jogo. Com habilidades limitadas em balanceamento, Chen Mo precisava recorrer a esse método minucioso.

Quatro horas se passaram num piscar de olhos.

Chen Mo soltou um suspiro; durante esse tempo, manteve-se em concentração extrema, e ao relaxar, sentiu-se exausto.

Ainda assim, não podia se descuidar: aproveitou as impressões restantes para complementar dados e detalhes, temendo esquecer algo importante.

A memória humana se deteriora; o efeito da poção de reviver memórias permite pesquisar livremente por quatro horas, e depois disso, as lembranças voltam a se dissipar.

Após mais duas horas de trabalho intenso, Chen Mo desabou na cadeira e tomou um pouco de água.

No computador, abriu um novo documento de design, registrando milhares de detalhes do jogo; no arquivo de desenhos, acumulou uma coleção de esboços: plantas, zumbis, cenários e até estilos de layout da interface, tudo registrado.

A poção de reviver memórias foi aproveitada ao máximo, extraindo todo seu valor.

“Caramba, estou morto de cansaço.”

Chen Mo enxugou o suor da testa; nesses seis horas, sua mente permaneceu sob tensão extrema, e já não aguentava mais.

Mas, afinal, por que tanta correria? Porque só havia uma poção! Se tivesse duas, poderia dividir o trabalho: uma hoje, outra amanhã, oito horas seriam suficientes para anotar todos os detalhes, sem tanta pressão.

Por isso, Chen Mo sabia que precisava ganhar dinheiro para investir mais.

Levantou-se, comeu algo, mastigou alguns pedaços de chocolate, preparou um café e, após breve descanso, voltou ao trabalho.

O próximo passo era detalhar o documento de design, fixando os pontos específicos que anotou anteriormente. Esses detalhes, aparentemente triviais, têm enorme impacto na experiência do jogador, e Chen Mo não podia ignorá-los.

A elaboração desse documento consumiu uma semana inteira.

Ao fim desse período, todo o projeto estava definido: regras, layouts, tipos de plantas e zumbis, tudo concluído.

Depois, Chen Mo inseriu as regras no editor, que gera automaticamente um projeto de jogo; dali em diante, ele poderia modificar diretamente neste projeto.

A geração do projeto leva de um a três dias, dependendo do número de regras.

Enquanto aguardava, Chen Mo planejava finalizar o sistema de valores do jogo.

Os atributos básicos das plantas incluem: ataque, vida, alcance, intervalo de ataque, área de ataque, tempo de preparação (quanto demora para entrar em ação), tempo de recarga (intervalo para ser usada novamente), custo, pontos de dano (usados para efeitos de desgaste), entre outros.

Para cada planta e zumbi, Chen Mo precisava listar e testar todos esses atributos.

Os dados registrados anteriormente foram fundamentais; as nuances entre plantas e zumbis serviram para validar o sistema, tornando o trabalho muito mais eficiente.

Em dois dias, o sistema de valores foi finalizado. Graças à quantidade de referências, o sistema ficou muito próximo ao original, com diferenças mínimas.

O próximo passo era validar e ajustar constantemente.

Nesse meio tempo, o editor já havia gerado o projeto de jogo, que Chen Mo denominou provisoriamente de PVZ. O nome era apenas um código; o título definitivo seria decidido no lançamento.

Ao abrir o projeto, Chen Mo verificou regras e mecanismos, encontrando apenas pequenos erros e falhas lógicas, facilmente corrigidos.

Depois, importou as configurações de valores e associou aos recursos visuais de plantas e zumbis. Assim, um demo funcional do jogo estava pronto.

No momento, o projeto não tinha tutorial nem fases.

Chen Mo criou um novo cenário, testou ao plantar um atirador de ervilhas e posicionar um zumbi comum do outro lado.

“Pum, pum, pum...”

Sob os ataques do atirador de ervilhas, o zumbi caiu.

O ritmo estava bom; Chen Mo testou outros zumbis e plantas, ajustou valores discrepantes, e tudo ficou OK.

Em seguida, passou a criar a interface e definir as fases.

Organizar as fases é uma tarefa técnica: o fluxo precisa aumentar a dificuldade gradualmente, diferenciando a experiência sem frustrar o jogador.

Chen Mo já havia anotado muitos detalhes sobre as fases: quantos zumbis aparecem em cada uma, quais plantas são desbloqueadas, tudo registrado, então não houve problemas.

Em cinco dias, finalizou todas as interfaces e o fluxo das fases principais, incluindo o tutorial. Assim, o modo aventura de Plantas vs. Zumbis estava praticamente reconstruído por Chen Mo.