Capítulo 17: Dez Sorteios Consecutivos

O Designer de Jogos Versátil Vestes Azuis Embriagadas 2569 palavras 2026-01-19 11:54:37

No dia seguinte, Chen Mo acordou às nove horas, tomou um banho e desceu para dar uma volta, comprando algo para o café da manhã. Ele costumava levantar mais tarde, em parte porque gostava de dormir bastante e só se sentia realmente desperto depois de um bom sono, e em parte por hábito de sua vida anterior.

Na vida passada, a indústria de jogos frequentemente exigia trabalhar até tarde da noite, fazendo com que o horário de início do expediente fosse mais tarde pela manhã, por isso a rotina de Chen Mo não estava completamente ajustada ao ritmo mais saudável de sono e vigília.

Após o café da manhã, Chen Mo retornou ao seu estúdio para começar a idealizar seu primeiro jogo. Em sua mente havia inúmeros jogos, mas precisava ponderar cuidadosamente qual deles desenvolveria primeiro.

Neste mundo, o custo de desenvolver jogos era bastante baixo: não precisava alugar escritórios, nem contratar programadores, então os principais gastos de produção podiam ser eliminados.

Mas isso não significava que desenvolver um jogo neste mundo fosse isento de custos ou limitações.

Uma das maiores restrições era o acesso a recursos artísticos. Trilha sonora pode ser encomendada, desde que se tenha dinheiro, e enquanto a qualidade não seja péssima, os jogadores não costumam ser exigentes demais. Mas com arte para jogos é diferente. Se Chen Mo quisesse desenvolver jogos de grande porte, os concept arts dos personagens, modelagens, cenários — tudo isso teria que ser feito do zero, e os recursos gratuitos disponíveis nos editores nem sempre seriam adequados.

Além disso, tudo isso sai caro. Para se ter uma ideia, uma ilustração de carta para um jogo mobile comum poderia custar de oitocentos a novecentos reais as mais baratas, chegando a sete ou oito mil as mais caras; para níveis mais altos de qualidade, o valor poderia ser ainda maior. Só com arte conceitual, já se tem um grande gasto.

Sem falar dos modelos, animações, efeitos especiais, tudo isso não é nem um pouco mais barato, e pode ser ainda mais trabalhoso de produzir.

É verdade que os editores de jogo têm muitos recursos gratuitos, mas são de qualidade mediana, usados por todos, e não têm grande apelo.

"Flappy Bird" pôde usar recursos artísticos gratuitos porque os materiais eram extremamente simples; Chen Mo desenhou o passarinho à mão, e o restante dos elementos pôde ser encontrado facilmente para uso direto.

Mas, se Chen Mo quisesse recriar fielmente um grande jogo de sua vida passada, os recursos artísticos precisariam ser idênticos aos do original, e isso complicava bastante as coisas.

Por que a arte precisa ser idêntica ao original? Porque um jogo é uma obra delicada, como um relógio de bolso de funcionamento preciso: qualquer peça trocada pode causar um defeito.

Claro, não se aplica aos jogos malfeitos que apenas trocam as skins. Estes jamais se tornarão fenômenos de sucesso.

Todo jogo que se torna um sucesso tem uma combinação perfeita de mecânica, arte e música. Tudo foi escolhido pelos designers como a melhor opção dentre dezenas de alternativas.

Portanto, Chen Mo teria que ser extremamente cauteloso ao alterar qualquer detalhe desses jogos clássicos, inclusive na arte. Qualquer mudança, mesmo mínima, poderia comprometer toda a obra, como se mexer em um verso imortal de um poema clássico: até mesmo uma única palavra modificada poderia rebaixá-lo a algo medíocre.

Por isso, Chen Mo precisava reproduzir cada detalhe desses jogos clássicos o mais fielmente possível, inclusive no aspecto visual.

Outro grande obstáculo era sua própria capacidade.

Embora tivesse sido o principal designer em sua vida anterior, ele não era especialista em todas as áreas. Questões de balanceamento e design de fases, por exemplo, sempre ficaram a cargo de especialistas; ele entendia um pouco, mas não podia se considerar um mestre.

Alguns jogos pareciam simples, mas na verdade eram extremamente exigentes. Por exemplo, "Candy Crush" tem regras simples, sem muita dificuldade aparente, mas o design de fases é de altíssimo nível, com uma progressão de dificuldade cuidadosamente calculada, exigindo domínio do ritmo do jogo — algo que Chen Mo, em seu estado atual, não conseguiria replicar.

Há também jogos nacionais focados em monetização, que parecem tecnicamente simples, mas cuja complexidade está toda no balanceamento dos valores.

Por exemplo: como definir os níveis VIP? Qual deve ser a diferença de força entre jogadores de diferentes níveis VIP? Quanto dinheiro gasto se transforma em quanto aumento de poder? Em quantos dias o jogador deve avançar até certo capítulo? Como controlar o ritmo do jogo?

Tudo isso são questões de balanceamento. Chen Mo entendia, mas não tinha plena confiança.

"Flappy Bird" era um jogo extremamente simples, sem necessidade de se preocupar com valores ou design de fases. Mas o sucesso explosivo de jogos assim não se repete facilmente. Para pensar em longo prazo, Chen Mo precisava ser versátil, elevar todas as suas competências a um nível de pelo menos 80 pontos para poder recriar perfeitamente alguns dos grandes clássicos de sua vida anterior.

Como resolver esses problemas então?

Gastando dinheiro! Havia outra escolha? Dinheiro muda o destino!

"Se você encontrou um problema difícil de resolver, certamente é porque não gastou dinheiro suficiente", Chen Mo murmurou ironicamente, enquanto abria a tela virtual em seu bracelete.

Recebera um fundo de trezentos mil para desenvolvimento, dos quais pretendia usar duzentos mil em sorteios. Os outros cem mil guardaria para emergências.

Algo que o deixava um pouco frustrado era que "Flappy Bird", por ter vencido o concurso de design, deveria ser oferecido gratuitamente aos jogadores por três meses. Durante esse tempo, não teria lucro nenhum.

Ele já sabia disso desde o início do concurso, mas naquela época não sabia se "Flappy Bird" seria bem recebido nesse mundo, nem o quanto se tornaria popular; além disso, ele realmente queria aquela loja de experiências e, com recursos tão limitados, "Flappy Bird" era sua única opção.

Portanto, mesmo prevendo algum prejuízo, Chen Mo escolheu inscrever "Flappy Bird" no concurso.

Agora, porém, ao lembrar que na vida anterior "Flappy Bird" rendia ao seu criador quase trinta mil por dia, Chen Mo sentia um aperto no coração, como se tivesse perdido milhões.

Pelo menos nesses três meses, não podia esperar que "Flappy Bird" lhe desse lucro; precisava criar rapidamente o próximo jogo.

Abrindo a interface de recarga, Chen Mo depositou duzentos mil no bracelete. O saldo exibido era de dois milhões noventa e sete mil trezentos e quarenta. Pensou um pouco, e decidiu arredondar: completou até dois milhões e cento mil pontos.

Já que tinha recarregado tanto, não ia se importar com esses trezentos e poucos reais a mais. Arredondar o valor era também uma forma de cuidar de seu leve toque de perfeccionismo.

Duas milhões e cento mil pontos, sendo que cada sorteio custava cem mil pontos, dava para fazer vinte e uma tentativas.

Nesse momento, Chen Mo notou que na roleta da tela virtual aparecera a opção de "dez sorteios de uma vez".

"... Que consideração! Então o motivo de não haver 'dez de uma vez' antes era porque eu não tinha pontos suficientes para dez tentativas?", brincou Chen Mo.

A opção "dez de uma vez" vinha acompanhada de uma observação: "garantia de pelo menos um item raro".

Exatamente como nos jogos de monetização da sua vida anterior: fazem de tudo para estimular o jogador a gastar mais.

Chen Mo sabia que em 99% dos jogos, dez sorteios de uma vez eram mais vantajosos que um por um, então o melhor seria realmente optar por essa opção.

Ele caminhou pelo estúdio, foi lavar as mãos e o rosto.

Antes de dez sorteios de uma vez, precisava se preparar adequadamente.

Depois de se acalmar, decidiu tentar a sorte com um sorteio único primeiro.

O ponteiro girou rapidamente, até que com um clique parou na área azul: "livro de habilidade raro".

"Hmm? Nada mal."

Chen Mo se animou: era a primeira vez que conseguia um livro de habilidade azul. Parecia que lavar as mãos e o rosto tinha dado resultado.

Clicando no livro de habilidade azul, viu uma mensagem: "Livro de habilidade especial: habilidades de música e efeitos sonoros +10".