Capítulo 46: O Novo Jogo da Dinastia Imperial Entretenimento
Chen Mo retornou ao seu estúdio no segundo andar, abriu o mercado de aplicativos e pesquisou os jogos novos lançados recentemente. Depois, acessou a internet para conferir os projetos que algumas das principais empresas de jogos estavam testando.
A maioria dos novos jogos dessas empresas acaba indo para as lojas de experiências. Portanto, mesmo que ainda não tenham sido lançados oficialmente no mercado de aplicativos, sempre há rumores circulando.
Por fim, Chen Mo encontrou em um site de vídeos um pequeno trecho de gameplay do novo jogo do Império Entretenimento Interativo, chamado “O Guardião da Fonte Sagrada”.
— Hum? O Império Entretenimento Interativo entrou na jogada também? Como era de se esperar.
— Os jogos feitos por eles merecem pelo menos um pouco de atenção.
Chen Mo clicou no vídeo para analisar “O Guardião da Fonte Sagrada”.
...
Quando um jogo inovador faz sucesso, inevitavelmente dita tendências e surgem imitações. “Plantas vs. Zumbis” já estava em alta há dois meses; para outros desenvolvedores dispostos a copiar, esse tempo era mais que suficiente para criar uma versão própria.
Chen Mo já estava mentalmente preparado para isso, só não imaginava que aconteceria tão rápido.
“Plantas vs. Zumbis” pode ser visto como uma variação dos jogos de defesa de torres, mas seu sucesso já havia superado de longe a maioria deles, principalmente porque sua mecânica estratégica era superior a qualquer outro do gênero.
Para os desenvolvedores desse mundo, entender os motivos do sucesso de “Plantas vs. Zumbis” não era difícil. Qualquer designer de nível C, caso não se importasse em ser acusado de plágio, poderia criar um jogo semelhante.
“Batalha pela Lua” era exatamente esse tipo de jogo: uma empresa de péssima reputação, um designer desconhecido, dois meses para criar uma cópia.
A ideia de “Batalha pela Lua” era clara: aproveitar o modelo gratuito para atrair jogadores de “Plantas vs. Zumbis”, recuperando o investimento por meio de publicidade.
Eles miravam nos jogadores que não queriam pagar por “Plantas vs. Zumbis” e naqueles que já estavam cansados do original.
No entanto, Chen Mo sabia que essa estratégia estava fadada ao fracasso, por três motivos.
Primeiro, “Batalha pela Lua” tinha receio de modificar demais as regras de “Plantas vs. Zumbis”. O designer, por falta de habilidade, temia mexer nos pontos de brilho do original e, por isso, preferiu copiar tudo.
Com isso, a maioria dos jogadores de “Plantas vs. Zumbis” não conseguia se interessar por um jogo tão repetitivo. Se era idêntico ao original, por que não jogar o próprio? Além disso, as primeiras fases de “Batalha pela Lua” repetiam os tutoriais, conteúdo que os jogadores de “Plantas vs. Zumbis” já conheciam de cor, prejudicando a experiência e exigindo uma paciência que poucos tinham.
Segundo, esse tipo de jogo não combina com o modelo gratuito. Seja inserindo anúncios ou vendendo serviços adicionais, a percepção era de exploração do jogador. Comparado ao “Plantas vs. Zumbis”, tudo o que restava a “Batalha pela Lua” eram críticas negativas em massa.
Terceiro, a mecânica, habilidades e fases de “Plantas vs. Zumbis” casavam perfeitamente com seu universo. Trocar os recursos visuais por outros forçadamente só criava uma sensação de estranheza. Muitos jogadores sentiam que o jogo era ruim, mas não sabiam explicar o motivo. Trocar plantas e zumbis por canhões e enxames alienígenas mudava sutilmente o sentimento do jogador, afetando sua imersão.
Por isso, Chen Mo não se preocupava com “Batalha pela Lua”. Era um projeto equivocado desde o início, fadado a ser soterrado por críticas e, provavelmente, nem recuperaria o dinheiro investido.
Esse é o típico exemplo de quem nem sabe copiar direito.
Além da Limitless Interactive, criadora de “Batalha pela Lua”, outras pequenas empresas também lançavam imitações de “Plantas vs. Zumbis”. Mas Chen Mo, ao dar uma olhada, percebeu que eram de qualidade ainda inferior, motivo pelo qual nem se preocupou. No fim, só serviriam como motivo de piada.
O único que realmente chamou a atenção de Chen Mo foi “O Guardião da Fonte Sagrada”, em desenvolvimento pelo Império Entretenimento Interativo.
O responsável pelo design era Qiu Bin, designer de nível B da empresa, que já havia produzido alguns títulos de relativo sucesso.
Pelo vídeo, era possível notar muitas semelhanças entre “O Guardião da Fonte Sagrada” e “Plantas vs. Zumbis”, mas seria forçado acusá-lo de plágio, pois as semelhanças eram superficiais.
O mapa de “O Guardião da Fonte Sagrada” não era dividido em cinco trilhas retas como em “Plantas vs. Zumbis”, mas apresentava colinas, vales e até muros. O jogador precisava posicionar diferentes estruturas de defesa — como barreiras mágicas, torres de cristal, ninhos de dragão e quartéis de heróis — ao redor da chamada “Fonte Sagrada”, para conter os ataques das forças demoníacas.
Em termos de habilidades das unidades, dificuldade das fases e modos extras, “O Guardião da Fonte Sagrada” buscava se diferenciar, com apenas algumas unidades tendo características parecidas com as do jogo original.
Se alguém acusasse “O Guardião da Fonte Sagrada” de plagiar “Plantas vs. Zumbis”, certamente muitos jogadores viriam em sua defesa.
Imitar a essência sem copiar a forma: esse é o auge do plágio. Chegar a esse ponto torna difícil acusar de cópia, já que até o núcleo do combate foi modificado.
Ainda assim, era evidente que a inspiração e o conceito vinham de “Plantas vs. Zumbis”; até a diversão central era parecida.
Chen Mo pressentia que, assim que fosse lançado, esse jogo teria ótimo desempenho. Com a força do Império Entretenimento Interativo por trás, não seria surpresa se as vendas superassem as de “Plantas vs. Zumbis”.
Esse é o poder da distribuição.
Contudo, o jogo ainda estava em fase de testes. Segundo o cronograma do Império Entretenimento Interativo, faltavam cerca de três meses para o lançamento oficial.
Esse tempo maior de desenvolvimento era necessário porque o jogo precisava de muitos recursos adicionais, provavelmente para diluir a impressão de que copiava “Plantas vs. Zumbis”, oferecendo conteúdo e modos extras que desviassem o foco dos jogadores.
Chen Mo sabia que precisava acelerar seu ritmo.
Esse caso de “plágio”, embora ainda não representasse uma ameaça real para ele, provava uma coisa: as empresas de jogos deste mundo eram tão espertas e sem escrúpulos quanto as de sua vida anterior.
Em alguns aspectos, até superavam.
“Plantas vs. Zumbis” havia sido lançado há apenas dois meses e já surgiam cópias, um ritmo ainda mais acelerado do que na sua realidade anterior.
A Limitless Interactive já havia tentado trilhar um caminho alternativo com jogos gratuitos, enquanto o Império Entretenimento Interativo apostava na força de sua base de usuários para, por meio de “inspiração”, se apropriar do modelo de “Plantas vs. Zumbis”.
Ficava claro, então, que essas empresas não eram cordeiros esperando para serem abatidos. Eram lobos famintos, prontos para devorar qualquer um, apenas aguardando o momento certo.
Quando acordassem para o próprio potencial, a vantagem de Chen Mo desapareceria completamente.
Era hora de criar um novo jogo.