Capítulo 39: Planejamento de Versão de "Plantas contra Zumbis"
Após publicar as informações sobre a vaga, Chen Mo decidiu que só verificaria os e-mails de candidatura à noite.
Agora, ele precisava planejar as atualizações de versão para Plantas vs. Zumbis.
No seu mundo anterior, Plantas vs. Zumbis teve uma continuação, mas foi muito mal recebida. Apesar dos bons lucros, a opinião dos jogadores foi péssima.
Por isso, Chen Mo não tinha intenção de desenvolver Plantas vs. Zumbis 2. Se fosse apenas para ganhar dinheiro e ainda assim ser alvo de críticas, por que não criar um jogo nacional voltado para microtransações? Pelo menos assim preservaria a reputação e a marca de Plantas vs. Zumbis.
Esta atualização poderia ser a primeira e talvez a última do jogo, então o objetivo de Chen Mo era incitar ao máximo o entusiasmo dos jogadores, permitindo que criassem novos modos de jogar dentro do mesmo universo, para que aqueles que amam o jogo pudessem continuar se divertindo por muito tempo.
Afinal, em breve ele começaria a desenvolver um novo jogo, então não teria energia para manter Plantas vs. Zumbis por muito mais tempo.
Após alguma reflexão, Chen Mo delineou os seguintes conteúdos para a nova versão:
Primeiro, em relação ao conteúdo do jogo, seria adicionado uma “Ferramenta de Desenvolvedor”. Qualquer pessoa poderia usar essa ferramenta para experimentar dentro do universo de Plantas vs. Zumbis.
Seria possível ajustar os valores de plantas, zumbis, ambientes e mapas.
Os usuários poderiam enviar novos recursos gráficos, criando novos tipos de plantas e zumbis.
Também poderiam usar os recursos gráficos existentes para criar novos mapas, fases ou modos de jogo.
Esses mods criados teriam uma seção dedicada dentro do próprio Plantas vs. Zumbis, onde poderiam ser acessados e baixados facilmente pelos jogadores.
Os jogadores poderiam avaliar e comentar cada mod. O sistema, através de um algoritmo padrão, classificaria os mods conforme downloads, avaliações e tempo de jogo, recomendando-os periodicamente aos jogadores.
Em segundo lugar, seria criada uma função de conexão online e comunidade, tornando a interação entre jogadores mais próxima.
A versão atual desenvolvida por Chen Mo já tinha funções simples de conexão e ranking, mas isso só servia para exibir conquistas, não satisfazendo necessidades sociais mais profundas.
Com as novas funções de rede e comunidade, os jogadores poderiam adicionar amigos ou entrar em uma mesma comunidade (equivalente a uma guilda). Amigos ou membros da comunidade poderiam assistir às partidas uns dos outros, enviar ou compartilhar gravações de partidas vencidas, além de recomendar mods interessantes.
Terceiro, seria desenvolvido um modo simples de multijogador.
Na verdade, com a Ferramenta de Desenvolvedor, os próprios jogadores cedo ou tarde criariam modos multijogador, mas Chen Mo queria dar o pontapé inicial para acelerar esse processo.
Os modos multijogador planejados por Chen Mo seriam dois, ambos relativamente simples.
O primeiro seria o modo cooperativo, em que cada jogador controlaria de três a cinco fileiras, com suporte para dois a cinco jogadores simultaneamente, podendo chegar a até vinte e cinco fileiras. A tela poderia ser movida verticalmente, permitindo que os jogadores acompanhassem o progresso dos demais.
A produção de sol de cada jogador seria contabilizada separadamente, podendo ajudar os outros a plantar, defendendo juntos contra a invasão dos zumbis.
No modo cooperativo, um jogador eliminado poderia ser revivido por meio de plantas especiais, e seria possível plantar algumas espécies especiais em conjunto.
O segundo modo seria competitivo, podendo ser 1x1, 2x2 ou 3x3. Cada jogador receberia sol e luar com o tempo: o sol para produzir plantas, o luar para produzir zumbis.
A produção de zumbis seria ligeiramente mais rápida que a das plantas.
Os jogadores precisariam defender seu próprio gramado com plantas e atacar o gramado adversário com zumbis. Se um jogador fosse derrotado, não poderia mais retornar à partida.
A existência dos dois recursos, sol e luar, seria justamente para evitar que todos só plantassem e não produzissem zumbis, tornando a partida enfadonha.
Se um lado controlasse apenas plantas e o outro apenas zumbis, o equilíbrio ficaria difícil de manter, por isso Chen Mo evitou essa abordagem.
Chen Mo não sabia ao certo se esses dois modos multijogador seriam bem-sucedidos, mas era otimista, pois ambos respeitavam a essência do jogo original, trazendo apenas melhorias sem comprometer a diversão central.
Claro, mesmo que não dessem certo, não seria problema, já que no futuro os próprios jogadores criariam diversos mods.
O prazo de desenvolvimento estimado por Chen Mo era de duas semanas, o que já era generoso, considerando que a versão principal de Plantas vs. Zumbis foi feita em pouco mais de um mês.
Após escrever o resumo do documento de design, já era noite.
A loja de experiências fechou, Chen Mo subiu ao segundo andar, abriu seu e-mail de designer e começou a filtrar os currículos recebidos.
A maioria das candidaturas era para a vaga de assistente, apenas quatro pessoas se candidataram para a recepção.
Chen Mo analisou os currículos delas e não ficou satisfeito: algumas tinham uma compreensão superficial de jogos, outras mal haviam jogado Plantas vs. Zumbis, e duas haviam escrito análises muito superficiais.
No fundo, o principal motivo era que nenhuma das quatro candidatas agradava Chen Mo fisicamente.
Não era questão de superficialidade ou segundas intenções ao contratar para a recepção; era uma vaga com boa remuneração e ele podia escolher, então não precisava se contentar com pouco.
Além disso, pensava nos jogadores: uma recepcionista simpática tornaria a experiência na loja ainda mais agradável. Por isso, queria alguém mais bonito.
Ao menos, que fosse fofa.
Chen Mo continuou analisando os currículos para assistente.
Havia muitos e ele analisava um a um, descartando imediatamente aqueles que não atendiam aos requisitos. Precisava de apenas um assistente, então podia ser bem exigente.
Candidatos mais velhos, ele descartava.
Pessoas mais velhas geralmente têm a mente mais fechada, são menos dinâmicas, faltam inovação e potencial de desenvolvimento, e, além disso, seria estranho ter um assistente mais velho que ele.
Quem tinha experiência prolongada em outras empresas de jogos também era descartado.
A filosofia de design de Chen Mo era completamente diferente das outras empresas. Quem trabalhou muito tempo em outro lugar já tem conceitos fixos, difíceis de mudar.
Candidatos que só sabiam jogar, sem outras habilidades, também eram eliminados.
Jogar e desenvolver jogos são coisas muito diferentes. Jogar exige reflexos, destreza e inteligência para jogos; já desenvolver exige bom raciocínio lógico, pensamento detalhado, atitude dedicada e um pouco de inspiração.
Um jogador puro dificilmente se adapta ao trabalho de design de jogos.
Depois, analisava a crítica de jogos enviada por cada um.
A crítica de jogos reflete o entendimento geral da pessoa sobre o tema; Chen Mo jamais escolheria como assistente alguém com ideias opostas às dele.
Na crítica sobre Plantas vs. Zumbis, Chen Mo buscava que o candidato identificasse pelo menos dois ou três pontos fortes, seja na criatividade, jogabilidade, sistema, fases ou balanceamento — isso já era suficiente.
Nas críticas sobre outros jogos, queria saber os tipos de jogos que o candidato preferia e sua capacidade de análise. Bastava escolher um jogo bem-sucedido e apontar brevemente seus méritos.
A avaliação sobre o futuro dos jogos era uma questão extra.
Quem errasse grosseiramente nessa projeção era descartado, pois seria alguém difícil de ensinar.
Por outro lado, quem acertasse demais também não era considerado: uma pessoa dessas certamente não ficaria por muito tempo, e Chen Mo não queria criar concorrência para si próprio.