Capítulo 52 A Alma do Jogo de Cartas

O Designer de Jogos Versátil Vestes Azuis Embriagadas 2594 palavras 2026-01-19 11:57:13

Na vida passada, “Plantas vs. Zumbis” conquistou o mundo, ultrapassando um milhão de dólares em vendas em apenas nove dias e quebrando diversos recordes. Considerando o preço de três dólares por unidade, se “Plantas vs. Zumbis” vendesse um milhão e quinhentos mil exemplares, poderia render quatro milhões e quinhentos mil dólares, o que equivale a quase vinte e sete milhões de yuans.

E quanto era a receita mensal de “Meu Nome é MT”? Em 2013, quando o mercado de jogos mobile no país ainda estava em desenvolvimento, já atingia cinquenta e cinco milhões de yuans. Comparando os dois, “Plantas vs. Zumbis” dependia do mercado global, enquanto “Meu Nome é MT” sustentava-se apenas no mercado nacional.

“Plantas vs. Zumbis” lucrava com vendas, mas, como qualquer jogo de console, suas vendas tenderiam a cair com o tempo. Por outro lado, “Meu Nome é MT” adotava o modelo gratuito, mantendo-se ativo por três ou quatro anos, sempre com novas atualizações.

O sucesso de “Plantas vs. Zumbis” era difícil de ser replicado, mas o modelo de “Meu Nome é MT” podia ser reproduzido em escala. Isso evidencia o enorme potencial de lucro dos jogos de cartas nacionais. “Meu Nome é MT” difundiu esse modelo, tornando-se um caminho de ouro para desenvolvedores locais. Como referência de toda uma geração de jogos de cartas, foi amplamente copiado, e, mesmo três ou quatro anos depois, surgiam títulos semelhantes.

Antes que “Lenda do Dota” revolucionasse o gênero, “Meu Nome é MT” era, sem dúvida, o jogo de cartas mobile nacional mais popular, ocupando por muito tempo o topo das listas de vendas.

Chen Mo queria ganhar dinheiro com jogos nacionais, e “Meu Nome é MT” era o primeiro passo. Suas principais características encaixavam-se perfeitamente em suas necessidades.

Primeiro, era fácil de fazer. A maioria dos recursos artísticos de “Meu Nome é MT” estava concentrada nas cartas de personagens. Seja em termos de valores, fases, mecânicas ou ilustrações, nada era difícil para Chen Mo naquele momento.

Sua jogabilidade também não era complexa, as regras eram claras e, com os recursos artísticos prontos, o desenvolvimento não levaria mais de dois a três meses.

Segundo, era moderado. “Meu Nome é MT” não incitava rivalidades nem estimulava gastos desenfreados como certos jogos nacionais posteriores. Pelo contrário, distribuía muitos recursos gratuitamente em datas especiais, sendo bastante amigável para jogadores que não gastavam dinheiro.

Além disso, o jogo não tinha disputas intensas como guerras nacionais ou de cidades, o conteúdo de GVG não impunha grandes frustrações aos jogadores gratuitos.

Chen Mo precisava considerar a aceitação dos jogadores desse mundo paralelo. Se começasse de forma muito agressiva, corria o risco de ser duramente criticado e sua reputação poderia ruir, levando o projeto ao fracasso.

Por isso, “Meu Nome é MT” era uma obra de transição ideal.

Terceiro, era fácil de divulgar.

Sobre isso, Chen Mo já havia refletido profundamente.

Qual é o cerne de um jogo de cartas? Não é a jogabilidade, mas sim o IP.

IP, ou propriedade intelectual, é uma palavra em alta no cenário de jogos nacional. Muitas empresas pagavam fortunas para garantir grandes IPs, e não era raro ouvir designers de jogos mencionando IPs mais do que refeições ou água.

Mas por que um IP é tão importante e valioso? Porque, em jogos de cartas, o IP determina o valor das cartas. Em dois jogos semelhantes, se as cartas lendárias de um forem personagens históricos como Guan Yu e Zhang Fei, e as do outro forem Olhos de Falcão e Zoro, os públicos-alvo serão totalmente diferentes, assim como o quanto estão dispostos a gastar para obter esses personagens.

O tema dos Três Reinos é um dos IPs mais saturados, pois muitos jogos já exploraram esse universo.

Na vida passada, obras como Naruto, One Piece, Fate ou os romances de Jin Yong eram grandes IPs. Bastava adquirir um desses, criar novos recursos artísticos e lucrar rapidamente.

Sem um IP, um jogo de cartas é como um corpo sem alma — sim, é mesmo assim.

Para criar um jogo de cartas, é fundamental ter um bom IP.

Após decidir investir nesse gênero, Chen Mo também ponderou como resolver a questão do IP.

Sua primeira reação foi tentar comprar algum grande IP desse mundo paralelo, mas, ao conferir os preços, desistiu.

Nesse mundo, a consciência sobre direitos autorais era elevada e, consequentemente, os preços dos IPs eram altíssimos.

Na sua vida passada, alguns IPs famosos chegavam a ser vendidos por milhões; aqui, custariam ainda mais.

É claro que nem todos os IPs eram tão caros. Algumas novelas ou animes menos populares poderiam ser adquiridos por dezenas de milhares de yuans, mas seu alcance era limitado, e Chen Mo não se interessava.

No caso dos IPs, o preço acompanha o valor. Comprar um IP desconhecido é quase como não comprar nada.

Para Chen Mo, IPs baratos não valiam a pena, e os caros estavam fora do seu alcance. Mesmo que pudesse pagar, não queria gastar dinheiro à toa.

Por isso, depois de muito pensar, decidiu criar seu próprio IP, e “Meu Nome é MT” era a escolha ideal para isso.

É claro, Chen Mo tinha outras opções, como...

Refazer “One Piece” ou “Naruto” em novas ilustrações?

Reescrever “O Herói Arqueiro” ou “Os Oito Dragões Celestiais”?

Nenhuma dessas opções parecia viável.

Obras de romance ou anime levam muito tempo para ganhar popularidade. E mesmo que Chen Mo dominasse as ilustrações de “One Piece” ou “Naruto”, quanto tempo levaria, desenhando um capítulo por semana, até alcançar o mesmo sucesso de sua vida passada?

Romances são um pouco mais rápidos, mas raramente servem de base direta para jogos; normalmente passam antes por adaptações para TV ou anime. Isso porque os personagens dos romances são imaginários, enquanto os jogos exigem representações visuais concretas, o que geralmente requer uma validação e amadurecimento através de adaptações audiovisuais.

No fim das contas, a animação de “Meu Nome é MT” era a opção mais viável e a melhor escolha para Chen Mo no momento.

Neste mundo, a indústria de animação nacional estava em bom estágio; bastava que Chen Mo fornecesse os personagens, ilustrações, roteiros e storyboards para que os estúdios produzissem com qualidade comparável à de sua vida passada.

Afinal, “Meu Nome é MT” foi criado por um pequeno grupo de entusiastas, com baixo custo de produção.

A animação foi um sucesso estrondoso, com o primeiro episódio ultrapassando trezentos milhões de visualizações na plataforma de streaming, tornando-se um fenômeno e uma memória partilhada por jogadores e fãs de animação.

Portanto, essa obra podia muito bem transformar-se em um super IP e impulsionar o novo jogo de Chen Mo.

Naturalmente, havia riscos.

O maior problema era que o sucesso de “Meu Nome é MT” na vida passada dependia em parte do universo de “World of Warcraft” e de sua vasta base de fãs. Neste mundo paralelo, esse jogo não existia; os espectadores poderiam não entender muitos dos conceitos da animação.

Por exemplo, o que significa MT? Que tipo de profissão é essa? Por que ela existe? Quais são suas características? Por que o protagonista tem esse papel?

Para os jogadores de “World of Warcraft”, nada disso precisava ser explicado; bastava intuir. Mas para o público desse mundo paralelo, seria possível compreender a cultura de jogo por trás de “Meu Nome é MT”?

E, se não entendessem, isso impediria o sucesso da animação?