Capítulo 21: O Sistema de Profissões Oferecido pelas Quatro Grandes Forças
Enquanto caminhava pela estrada, o cenário diurno do acampamento era tão complexo que mal podia ser descrito. Homens robustos com grandes tatuagens de totens por todo o corpo, cada vez mais parecidos com selvagens aos olhos de Brancamar; caçadores carregando armas automáticas, cavaleiros vestindo armaduras rasgadas... Aos poucos, tudo se confundia com as memórias de jogos de sua infância.
Na esquina, ele chegou a ver um “Demônio Decaído” vivo, com mãos e pés perfurados por pregos de aço, acorrentado a um tronco de madeira, sendo vendido publicamente. Em meio à multidão, era a primeira vez que ele observava de perto e com atenção tal criatura, cada detalhe visível e absolutamente claro, muito diferente daquele que enfrentara na noite anterior. A monstruosidade era evidente: uma cabeça feia e grotesca, cheia de presas afiadas, chifres de bode; a pele escura, de tom avermelhado e suja, recoberta por padrões naturais estranhos; o corpo curvado e atrofiado parecia pequeno, mas sob a pele delineavam-se músculos potentes, como um babuíno carregando explosiva força. Apenas vê-lo já bastava para sentir um perigo extremo; se o monstro que encontrara na noite anterior fosse este, talvez não estivesse mais vivo.
Agora, preso pelos membros, a criatura horrenda ainda urrava como um macaco, encarando a todos com ódio. Pelas conversas dos transeuntes, era uma versão poderosa, um “Senhor Decaído”, autêntico demônio do Inferno. Muitos de seus órgãos eram materiais mágicos, e o uso de partes vivas aumentava seu valor. Por ser tão saudável, o leilão começava em três moedas de ouro.
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Pelas ruas, Brancamar avistou inúmeras bancas estranhas: algumas compravam cadáveres de monstros de elite a preços altos; outras adquiriam ossos; havia quem negociava grandes quantidades de globos oculares de criaturas... Tudo era fascinante e misterioso, muito diferente do mundo mágico que ele imaginara.
Optou por um restaurante para o almoço e escutou as conversas dos clientes. Depois, percorreu todo o acampamento a pé, até retornar ao terceiro andar da Torre Espiral, na área de publicação de tarefas de mercenários. Respirando o ar pesado do tabaco, observou no grande painel as missões que se renovavam constantemente. Por fim, Brancamar tinha uma compreensão clara do Acampamento dos Rogues.
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Este era um planeta que outrora detinha tecnologia avançada, mas acabou invadido por forças infernais. O sistema científico foi lentamente corrompido e, por fim, destruído. Durante a invasão, surgiram vários heróis lendários que lutaram contra o poder do Inferno. Agora, os campos da Justiça e do Mal disputam cada canto do mundo, mantendo um equilíbrio frágil.
A facção humana não está isolada; há bases em todos os continentes, conectadas de maneira secreta. A cidade em que Brancamar se encontrava servia como incubadora para “novatos humanos”, um lugar onde monstros urbanos são usados para que os iniciantes possam treinar e evoluir.
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Toda a Cidade Sombria é protegida por uma barreira especial que suprime o nível e o poder das criaturas. O Acampamento dos Rogues é o único reduto puro nesta metrópole desesperadora. Mas fora da cidade, existem hordas ainda mais numerosas e terríveis, sempre à espreita...
Após muita investigação, Brancamar soube que o acampamento era administrado por quatro grandes facções: a Ordem Sagrada, o Instituto dos Anjos, a Torre dos Magos e a Companhia de Guerra de Arret. No centro do acampamento, dois edifícios se destacavam: a Torre Espiral, destinada a serviços gerais como entretenimento, hospedagem, medicina, comércio e publicação de tarefas; o outro, um prédio quadrado, abrigava as sedes das quatro organizações.
Essas facções mantêm a ordem no acampamento e comunicam-se com outros acampamentos do mundo, oferecendo aos aventureiros ensino básico de poderes extraordinários, mediante pagamento.
Simplificando, qualquer um disposto a investir e arriscar pode aprender habilidades sobrenaturais básicas e tornar-se um aventureiro. Para avançar, é preciso passar nos testes e ser reconhecido pela facção correspondente.
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As “classes profissionais” dessas quatro facções lembravam muito os jogos que Brancamar conhecia:
O Instituto dos Anjos construiu uma catedral ao norte do acampamento. Durante a visita, Brancamar viu que lá eram venerados muitos “Anjos das Trevas”, cada estátua representando uma linhagem, muito semelhante aos “Paladinos” do universo sombrio. A diferença era que o Instituto permitia o uso de motocicletas e armaduras modernas de metal, além de aceitar qualquer arma para combater monstros, até RPGs eram permitidos! A atmosfera era tudo, menos antiquada; era elegante e imponente, lembrando os “Cavaleiros de Arkham”.
Vale ressaltar que o Instituto dos Anjos também existe no mundo para onde Brancamar foi transportado, e muitos dos anjos venerados são idênticos. Durante a visita, ele viu “candidatos” rezando no local.
Além disso, a doutrina do Instituto dos Anjos difere totalmente do “Clube da Cruz” de sua terra natal; não é monoteísta, mas sim repleto de anjos peculiares, sem um “Deus” central. Cada anjo é considerado igual e, de certa forma, cada um deles poderia ser um “Deus”.
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A Torre dos Magos, como o próprio nome sugere, forma magos, mas não se limita aos três elementos tradicionais dos jogos. A entrada, porém, é restrita, exigindo requisitos especiais de mente, percepção e carisma; por isso, seus membros são poucos. Eles também são os principais fornecedores de “poções mágicas” e consomem grandes quantidades de materiais de monstros diariamente. O “Necromante” mencionado pelo velho médico na noite anterior, contudo, não pertence à Torre dos Magos; trata-se de um sistema independente de classes mágicas, que contribui com muitos cirurgiões ao mundo, mas este acampamento não possui tal linhagem.
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A Companhia de Guerra de Arret é um grupo especializado no treinamento de guerreiros corpo a corpo, correspondendo aos “bárbaros” das memórias de Brancamar. Mas não se limita a formar brutos musculosos; ensina também táticas, armamentos modernos e veículos, funcionando como uma empresa de mercenários, detendo tecnologias exclusivas. Mais de 90% dos aventureiros do acampamento receberam treinamento básico da Arret, aprendendo o essencial para sobreviver e lutar. Até os magos, antes de ir ao campo de batalha, frequentam cursos rápidos sobre armas de fogo.
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Quanto à Ordem Sagrada, é um grupo religioso do “mundo real”, dedicado a uma única divindade: a “Menina Cega e Insana”. Também conhecida como “Ordem das Monjas Cegas”, sua doutrina é a vingança. No mundo real, exerce grande influência, atuando, sob o disfarce de igreja, como organização de assassinos. Porém, não alcança a escala global do Instituto dos Anjos.
Esta facção monopoliza o comércio de armas de fogo no acampamento. É o único grupo que Brancamar não reconhece das lembranças dos jogos; talvez seja uma fusão de “assassinas” e “amazônicas”. Além dessas quatro, ele também ouviu falar de druidas, necromantes, monges e outros; todos existem, mas em acampamentos diferentes.
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A “fixação de habilidades” mencionada pelo guia provavelmente vem dessas quatro classes profissionais; basta pagar na sede ao lado para aprender. Ao analisar seu próprio painel de atributos, Brancamar já tinha uma ideia razoável. No mundo das missões, adquirir poderes é fácil, mas eles só funcionam ali, não podem ser levados adiante.
O benefício extra do período de provação dos novatos é que as habilidades aprendidas podem ser fixadas no “painel de habilidades”, tornando-se poderes reconhecidos pelo “Paraíso” e válidos em todos os mundos.
No entanto, ainda não sabia se esse painel representava um sistema de classes ou apenas uma habilidade específica.
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