Capítulo 57: O Segredo do Lucro nos Jogos de Cartas
Os jogos de cartas produzidos nacionalmente são realmente divertidos?
Essa é uma questão subjetiva, pois cada jogador tem suas preferências.
Muitos criticam os jogos de cartas por serem mal feitos, com jogabilidade repetitiva e conteúdo redundante. De fato, essas queixas têm fundamento.
Mas o fato é que eles geram lucro.
Gerar lucro significa que os jogadores os aprovam.
Por que os jogadores aprovam? Porque acham divertido.
É um fenômeno curioso: os jogadores reclamam, mas continuam gastando dinheiro nesses jogos.
Por que os jogos de cartas conseguem gerar tanto dinheiro? O que exatamente torna-os tão atraentes?
É um tema amplo e, se fosse pedir a Chen Mo para escrever uma tese detalhando o núcleo dos jogos de cartas, certamente seriam milhares de palavras.
De forma simples, os jogos de cartas nacionais oferecem diversão em três aspectos principais.
Primeiro, o prazer de colecionar e desenvolver cartas.
Esse aspecto se baseia no reconhecimento dos jogadores pelos personagens das cartas.
Certa vez, uma empresa de jogos lançou um jogo inicial de cartas baseado em "Piratas dos Mares", que era uma cópia descarada de "Eu Me Chamo MT". Um jogador abastado entrou no jogo e, sem dizer uma palavra, gastou milhares apenas para conseguir uma carta do Olho de Falcão Mihawk.
Outro exemplo: um obscuro jogo de cartas dos Três Reinos, ainda em fase de testes, viu um jogador rico investir cinco mil apenas para obter uma carta de Zhuge Liang, mas o personagem nem sequer estava disponível no jogo.
No fim, a equipe do jogo precisou fazer horas extras para criar Zhuge Liang.
Em "Eu Me Chamo MT", muitos jogadores repetem diariamente as missões, acumulando fragmentos de cartas raras ou gastando fortunas em sorteios, tudo para obter suas cartas favoritas.
Os designers ajustam habilidades e o poder das cartas de acordo com o enredo (ou popularidade dos personagens), com o objetivo de fortalecer a identificação dos jogadores com os personagens.
Somente ao estabelecer esse vínculo, a carta adquire valor, levando o jogador a querer comprá-la.
Uma vez estabelecida essa estrutura de valores entre as cartas, surge a diferenciação: o desejo de colecionar e aprimorar é satisfeito, e o jogador sente que o dinheiro foi bem gasto.
Portanto, o segredo do sucesso financeiro dos jogos de cartas está em criar um sistema de valores que os jogadores reconheçam, semelhante ao colecionismo de selos, constantemente oferecendo novas cartas.
Depois de conseguir a carta desejada, o jogador continua investindo para torná-la mais poderosa, seja evoluindo, aumentando estrelas ou habilidades. Cada melhoria traz uma sensação de crescimento e justifica o gasto.
Esse é o chamado "estímulo numérico", já mencionado anteriormente.
É o núcleo da diversão em todos os jogos de cartas, um modelo maduro e reutilizável, razão pela qual, no passado, os jogos de cartas móveis proliferaram tanto.
O segundo aspecto é o prazer de explorar combinações de equipes e criar estratégias de combate próprias.
O sistema de combate dos jogos de cartas pode parecer simples, mas é mais complexo do que aparenta. Em "Eu Me Chamo MT", cada carta possui ataques comuns, habilidades e poderes passivos; o design dos personagens tem como base o sistema de combate de "World of Warcraft", e cada habilidade é distinta.
Por exemplo, habilidades de dano em área podem ser tipo tempestade (ataque total), tipo corte giratório (três unidades na linha de frente), tipo corrente de raios (três unidades aleatórias), tipo disparo penetrante (duas unidades na coluna), entre outros.
O dano pode ser mágico ou físico, individual ou coletivo.
Habilidades de cura também variam: individual ou em grupo.
Além disso, há habilidades de redução de dano, ressurreição, dano contínuo e outras, praticamente tudo o que se pode imaginar é adaptável ao sistema de combate das cartas.
Somando fatores como posicionamento das cartas, ordem de ação, atributos, habilidades de líder, entre outros, o sistema de combate se torna bastante divertido.
Claro, esse sistema não se compara aos jogos de computador, mas, para os jogadores de dispositivos móveis, é suficiente.
Com apenas uma mudança de tema, o sistema pode adaptar-se a quase qualquer universo, seja de piratas, ninjas ou romances de artes marciais.
Há relações de equilíbrio entre as habilidades: cura individual vence eliminação rápida, eliminação rápida vence cura em grupo, cura em grupo vence dano em área. Para montar a equipe perfeita entre dezenas de cartas, o jogador precisa de muita experimentação e troca de experiências.
Como cartas raras são difíceis de obter — seja gastando dinheiro ou tempo — testar o potencial de cada carta exige grande investimento.
Esse processo é fonte de diversão e satisfação para o jogador. Assim, o sistema de combate dos jogos de cartas se encaixa perfeitamente ao sistema de desenvolvimento das cartas, tornando-se um clássico duradouro capaz de entreter por anos sem cansar.
O terceiro aspecto são as estratégias de marketing e o estímulo numérico.
Esse é um tema vasto, incluindo eventos de operação (login de sete dias, recompensas diárias, fundos de crescimento), benefícios cotidianos (manutenção que dá diamantes, energia gratuita, recompensas por tempo online), estrutura inicial de valores, entre outros.
Essas práticas não são exclusivas dos jogos de cartas, tornando-se padrão em todos os jogos móveis nacionais, inclusive em jogos de estratégia e tiro, entre outros gêneros.
A origem remonta aos jogos de navegador, popularizou-se nos jogos de cartas móveis e se espalhou por todo o mercado nacional.
Apesar de esse estímulo "pavloviano" ser alvo de críticas de jogadores e analistas, quase nenhuma empresa de jogos ousa ignorá-lo.
Por quê? Porque é simples e eficaz: se retirado, os indicadores e receitas do jogo caem visivelmente.
O sistema de "estímulo numérico" funciona assim:
Primeiro, o jogo é gratuito, atraindo o máximo de jogadores possível, mesmo aqueles que não pretendem gastar — não importa, o importante é entrar.
Depois, há um tutorial detalhado, permitindo que o jogador experimente logo a essência do jogo, sem obstáculos numéricos, avançando facilmente.
É como nos romances online, em que os primeiros capítulos são gratuitos: primeiro se oferece a experiência, depois se cobra. Se não gostar, não paga.
Mas essa situação não dura muito: no máximo uma semana, às vezes apenas três dias, e o jogador enfrenta desafios.
Nesse tipo de jogo, há uma desigualdade natural entre quem paga e quem não paga. Para incentivar o gasto, são criados obstáculos.
Os chamados obstáculos são pontos em que o jogador fica travado, sente dificuldade e é levado a comprar poder para superar novos desafios.
Mas surge um problema: se o jogador não quiser gastar, o que acontece ao encontrar um obstáculo? Provavelmente, ele abandona o jogo.
Como reter esses jogadores? Simples: oferecendo recompensas.