Capítulo 61 - O Universo de Azeroth

O Designer de Jogos Versátil Vestes Azuis Embriagadas 2334 palavras 2026-01-19 11:57:49

Para os jogos de cartas, a propriedade intelectual é a alma, enquanto os valores numéricos são a linha vital. Se o sistema de valores entra em colapso, todo o jogo inevitavelmente morre de forma abrupta. Por outro lado, se o sistema de valores for sólido, o jogo de cartas pode possuir uma vitalidade surpreendente.

Um ótimo exemplo disso é um jogo de cartas da vida anterior, chamado “Liberte os Três Reinos”. Mesmo após dois anos do seu lançamento, ainda mantinha receitas mensais na casa dos dez milhões, um feito praticamente inimaginável para jogos de cartas.

Apesar de ser um jogo de cartas, a propriedade intelectual de “Liberte os Três Reinos” era fraca, praticamente inexistente. Naquele momento, o tema dos Três Reinos já estava saturado no mercado nacional; quase todos os meses surgiam diversos jogos baseados nesse universo. Se dependesse apenas da propriedade intelectual, “Liberte os Três Reinos” jamais se destacaria em meio a tantos concorrentes.

Existem muitos jogos bem-sucedidos com a temática dos Três Reinos, como “Liberte os Três Reinos”, “Jovens dos Três Reinos”, “Domínio dos Territórios”, “Conquista de Fortalezas”, entre outros. Isso cria uma ilusão em muitos jogadores, levando-os a acreditar que a propriedade intelectual dos Três Reinos ainda é atrativa.

Contudo, ao tentar desenvolver um jogo sobre os Três Reinos, percebe-se que essa propriedade intelectual é, na verdade, uma armadilha. A homogeneidade é extrema; todos os meses surgem vários jogos similares. Se a qualidade do jogo não for excepcional, como será possível se destacar?

Propriedades intelectuais de animes japoneses ou romances populares são infinitamente superiores à dos Três Reinos. Por exemplo, se um jogo mobile de “One Piece” for lançado, a maioria dos jogadores irá conferir. Mas se surgir mais um “XX Três Reinos”, será que realmente irá atrair o público?

Muitas empresas de jogos evitam até mesmo utilizar o nome “Três Reinos” em seus títulos, optando por nomes como “Fúria Incontrolável”, “Ataque a Wei Shu Wu”, “Domínio dos Territórios” e “Conquista de Fortalezas”, enfatizando elementos de guerra entre nações e batalhas por cidades, justamente para minimizar a rejeição dos jogadores ao tema saturado.

Uma característica fundamental de uma boa propriedade intelectual é a capacidade de gerar lucro por si só e se diferenciar no mercado. Propriedades como “One Piece” e “Naruto” bastam para garantir o sucesso financeiro, mesmo que os jogos sejam simples adaptações de versões anteriores.

Já com os Três Reinos, adaptar qualquer jogo com esse tema não só não gera lucro, como pode resultar em fracasso retumbante. Tudo isso comprova que a propriedade intelectual em si não traz nenhum benefício adicional para “Liberte os Três Reinos”.

Então, por que “Liberte os Três Reinos” fez tanto sucesso? Não foi pela temática, mas sim pela qualidade do jogo. As funcionalidades do sistema, a jogabilidade e o equilíbrio dos valores numéricos estavam entre os melhores do gênero. O sucesso foi fruto da excelência do jogo, não da propriedade intelectual.

Mesmo que se chamasse “Liberte os Heróis da Água”, provavelmente também faria sucesso, ainda que talvez em menor escala.

E se tivesse conseguido as licenças de “One Piece” ou “Naruto”? Provavelmente teria decolado ainda mais, com receitas mensais crescendo em dezenas de milhões. Esse é um ponto que muitos jogadores ignoram: o verdadeiro charme está na própria mecânica dos jogos de cartas.

Por que, entre tantos jogos disponíveis no mercado, apenas os jogos de cartas nacionais continuam sendo refeitos repetidas vezes, e, independentemente das variações, continuam atraindo jogadores? Um exemplo é o posteriormente famoso “Mestre dos Espíritos”, um jogo de cartas que levou o design artístico ao extremo, mas cuja essência permanece a mesma: a mecânica de cartas.

Neste momento, Chen Mo está se esforçando para seguir os passos de “Liberte os Três Reinos” e “Jovens dos Três Reinos”. Seu objetivo é criar um jogo de cartas divertido, capaz de se sustentar mesmo sem depender da propriedade intelectual.

...

Duas semanas depois.

Um mês se passou desde o início oficial do desenvolvimento de “Meu Nome é MT”.

Além de liderar o projeto, Su Jinyu continuou a desenhar as ilustrações das cartas. Atualmente, cerca de metade dos recursos gráficos já foi produzida, e as regras do jogo estão praticamente finalizadas.

O que resta agora é ajustar continuamente a estrutura dos valores numéricos, definir os atributos finais de cada carta e aguardar os recursos gráficos restantes.

O desenvolvimento do núcleo do jogo avança rapidamente, afinal, as regras não são complexas.

Tirando Chen Mo, os demais, incluindo Su Jinyu, demonstram pouco entusiasmo pelo jogo em si; Su Jinyu está apenas cumprindo sua parte no trabalho.

Por outro lado, o interesse de todos pelo anime “Meu Nome é MT” só aumenta.

— Acho tão interessante esse sistema de conquistas! Imagine: você realiza uma ação e, de repente, salta na tela um quadro de conquista, acompanhado por um efeito sonoro marcante. Dá uma sensação de realização incrível! — comentou um dos colegas.

— Vocês não acham fascinante a forma como as regras desse mundo funcionam? Os personagens podem morrer, mas, se o espírito retornar ao corpo, eles ressuscitam — observou outro.

— Realmente, é um recurso prático. Em outros animes, os personagens não podem morrer; aqui, podem morrer à vontade, o que dá muito mais liberdade ao desenvolvimento do enredo.

— Também achei interessante o conceito da “Pedra do Lar”, que permite voltar à estalagem. Tem algo de mecânica de jogo nisso; deve ser atraente para os jogadores.

— Fui pesquisar e, ao que parece, isso vem de uma tradição medieval europeia. Viajantes levavam uma pedra da lareira de casa consigo. Quando sentiam saudades, olhavam para a pedra e isso aliviava a nostalgia. No anime, transformaram isso em um item de uso prático. Muito criativo!

— Não faço ideia de como o gerente pensou nessas coisas, mas essas ideias não ficariam ainda melhores em um jogo?

— Não sei o que o gerente pretende, mas esse universo é grande demais; talvez só designers de nível A ou S conseguiriam dominar tudo isso. O gerente não deve ter essa capacidade agora, por isso está se dedicando a um jogo mobile.

— Mas dá para perceber que ele dedica muito mais energia ao anime e à construção do universo do que ao próprio jogo.

— Qual será a estratégia do gerente? Mesmo que o anime fique ótimo, o que isso tem a ver com o jogo? O pessoal vai comprar o jogo só porque gosta do anime?

— Vai saber... Mas eu adoraria ver o mundo de Azeroth transformado em um jogo de realidade virtual. Imagine correr pelas pradarias como um taurino...

Chen Mo também vinha acompanhando atentamente as reações dos colegas.

No início, todos acompanhavam o anime apenas pela novidade do tema. Com o passar do tempo, começaram a se interessar verdadeiramente pelo universo por trás da história.

No mundo de Azeroth, há muitos conceitos interessantes: usar a Pedra do Lar para voltar à estalagem, viajar rapidamente em montarias voadoras como dragões ou grifos, ressuscitar ao retornar ao corpo, subir de nível ao cumprir missões, conquistar feitos especiais ao alcançar certos marcos, e assim por diante.

Alguns desses elementos têm uma forte sensação de mecânica de jogo, mas para todos são fáceis de entender, afinal, todos são jogadores. Em vez de acharem estranho, consideram esses detalhes bastante divertidos.

Ultimamente, Chen Mo assumiu uma nova tarefa: construir o universo de Azeroth.