Capítulo 96: As Falhas dos Jogos de Realidade Virtual
No jogo, todas as configurações seguem rigorosamente o mundo real: dirigir de forma imprudente resulta em multa, atravessar fora da faixa leva a penalidade, e, caso se machuque ou adoeça, é preciso pagar pelo hospital. É claro que, ao menos, há uma boa notícia: ninguém morre nesse jogo, no máximo desmaia e acorda no hospital.
O objetivo desse jogo é justamente suprir as lacunas que os jogadores sentem na vida real, aproveitando ao máximo as características dos jogos em realidade virtual.
Chen Mo saiu para dar uma volta e percebeu que tudo ali realmente lembrava o cotidiano, embora alguns detalhes deixassem claro que tudo era fictício. Por exemplo, o corpo dos jogadores não era tão detalhado quanto um corpo humano verdadeiro, mas sim como as animações de grandes produções do passado — realistas, porém perceptivelmente digitais. O mesmo valia para paredes, mesas, carros, postes de luz... todo o cenário, apesar de bem trabalhado, ainda denunciava ser fruto de computação gráfica.
Ainda assim, alcançar esse nível de realismo já era uma façanha impressionante para Chen Mo.
Apesar do nome, “Terra Online” era apenas um chamariz: seria impossível para os desenvolvedores recriarem o planeta inteiro. Na prática, o alcance do jogo limitava-se a uma única cidade, com um mapa similar ao do antigo “GTA 5”, talvez um pouco maior.
Mesmo assim, construir uma cidade virtual dessas proporções já consumia uma quantidade absurda de recursos.
Após experimentar um pouco, Chen Mo saiu de “Terra Online”. Sem deixar o casulo de realidade virtual, decidiu testar outro jogo: “Lenda da Espada Celestial”.
Esse era o carro-chefe da Zen Entretenimento, considerado um dos melhores jogos de realidade virtual do país. Chen Mo testou brevemente: o jogo era basicamente um MMORPG de fantasia oriental adaptado para realidade virtual. Exceto pela excelente sensação de voar sobre espadas, o sistema de combate e as mecânicas eram medianos, nada além do padrão dos MMORPGs convencionais.
Chen Mo experimentou sete ou oito jogos populares de realidade virtual antes de abrir o casulo e sair.
Sentia-se um pouco exausto.
No total, jogou por mais de quatro horas, já sentindo o sono chegar. No entanto, pelo menos não apresentou dor de cabeça ou tontura.
Esse, aliás, é um dos problemas da realidade virtual: o jogador precisa estar completamente imerso e atento, com o cérebro processando uma quantidade imensa de informações, tornando o cansaço comparável ao de um dia de trabalho.
Em algumas batalhas ou eventos decisivos, a concentração é até maior do que a exigida na vida real.
Por isso, os fabricantes dos casulos de VR impõem um limite: no máximo oito horas de jogo por vez, depois é obrigatório descansar. Cada vez que o usuário acessa, o casulo analisa o nível de atividade cerebral; se detectar fadiga, o acesso ao mundo virtual é bloqueado.
Tudo isso visando a saúde dos jogadores.
Contudo, esse limite revela uma deficiência dos jogos de realidade virtual: são muito mais cansativos que os de computador.
Jogos de computador podem ser jogados a noite inteira; muitos adolescentes viciados passam horas e horas jogando e, após uma noite de sono, parecem novos em folha.
Já os jogos de realidade virtual não permitem isso; se o jogador insistir em jogar por vinte horas seguidas, o impacto na saúde seria inevitável.
Essa limitação técnica ainda não foi superada e restringe muito o desenvolvimento dos jogos VR.
A maioria dos jogadores precisa trabalhar; depois de um dia cansativo e das tarefas domésticas, mal sobra tempo para aproveitar duas ou três horas de VR durante a semana.
Nos fins de semana pode sobrar um pouco mais de tempo, mas não muito, já que hoje em dia é raro um adulto poder se dar ao luxo de um final de semana totalmente livre.
Por isso, muitos acabam preferindo o computador ou o celular para se entreter, já que jogar VR é mais desgastante.
Quanto aos verdadeiros ricos, com dinheiro e tempo de sobra, opções de lazer não faltam: aviões, iates, festas exclusivas... dificilmente ficariam mergulhados dia e noite no mundo virtual.
Todos esses fatores mostram que a realidade virtual ainda está longe de substituir completamente os jogos de computador.
Ou melhor, com a tecnologia atual, é impossível que os jogos de realidade virtual venham a suplantar totalmente os de PC.
Quando a VR surgiu, causou furor, mas depois de um tempo, tornou-se apenas mais uma novidade. É como quando surgiu o primeiro grande lançamento AAA: no início, todos se empolgaram, mas com o tempo, a surpresa passa.
De acordo com a pesquisa de Chen Mo, a realidade virtual impactou principalmente os seguintes gêneros de jogos:
Primeiro, jogos de ação (ACT), tiro (STG) e luta (FTG). Esses gêneros, que prezam pela experiência realista, praticamente desapareceram do PC e dominam na VR. Afinal, atirar em um computador e atirar em realidade virtual são experiências incomparáveis.
Segundo, jogos de aventura (AVG). A paisagem vista no computador jamais se compara ao que se vivencia no VR, assim como escalar ou surfar são experiências completamente diferentes nesses dois ambientes.
Terceiro, jogos de RPG. Esses também sofreram impacto, mas não tanto quanto os anteriores. O RPG não depende apenas do realismo; elementos como interação social e construção de mundo são fundamentais. Como o desenvolvimento de mundos imensos consome muitos recursos na VR, um mesmo orçamento permite criar um universo dez vezes maior no PC, tornando a experiência mais rica no computador. Além disso, muitas empresas desenvolvem primeiro a versão PC de um RPG para testar, só investindo no VR caso o sucesso seja comprovado. Muitos RPGs são multiplataforma, disponíveis tanto para PC quanto para VR.
Assim, o RPG no PC ainda tem presença forte e continua saudável.
Quarto, jogos de estratégia e simulação. Esses quase não sentiram o impacto da VR. Como exigem muitos comandos, o ponto de vista “divino” é essencial. Adaptá-los para VR só traria alguma vantagem ao observar o todo, mas não revolucionaria a experiência como nos outros gêneros. Além disso, investir em VR para esses jogos é pouco rentável; é melhor apostar nos gêneros em que a diferença realmente se destaca.
Portanto, embora os jogos de computador tenham sido abalados, ainda sobrevivem e, a curto prazo, estão longe de desaparecer.