Capítulo 101: A Obra-Prima Definitiva dos Jogos de Estratégia em Tempo Real
Na verdade, para Chen Mo, o limite anterior de 1,6 GB de recursos já era bastante generoso; para jogos mobile, mesmo abusando, dificilmente seria ultrapassado. O limite de recursos tinha duas utilidades: uma era baixar recursos de arte e música compartilhados. Claro, isso normalmente só era usado por designers iniciantes; mais tarde, esses recursos serviriam apenas como substitutos, já que, para elevar a qualidade do jogo, todos os materiais precisariam ser refeitos.
A outra utilidade era usar o editor para gerar regras e a estrutura básica do jogo, o que ocupava espaço no programa. Jogos como “Meu Nome é MT” tinham regras simples, e o programa do editor mal ocupava 30 MB, algo praticamente irrelevante. Como Chen Mo focava em jogos mobile, nunca havia se preocupado muito com isso. No entanto, se quisesse desenvolver um jogo de estratégia complexa, estratégia em tempo real ou mesmo um MOBA, as regras seriam bem mais elaboradas, o que faria o editor ocupar um bom espaço do limite de recursos.
Se Chen Mo quisesse criar um jogo de estratégia em tempo real com apenas 1,6 GB de limite, seria uma tarefa apertada. Agora, com 5 GB disponíveis, a situação ficava confortável.
Restava ainda uma pilha de itens especiais. A poção de reprodução de memória, essa sim, Chen Mo faria questão de guardar; nunca seria demais para ele. Quanto ao injetável de reflexos e à poção de agilidade manual... Mesmo que parecessem de pouca utilidade, decidiu usá-los de qualquer jeito, já que seus efeitos eram permanentes. Pelo menos serviriam para jogar melhor no futuro.
Usou todos, mas não sentiu qualquer mudança imediata.
“Pronto, por enquanto é isso.”
Após um breve descanso, Chen Mo sentou-se diante do computador e começou a redigir o documento de design do novo jogo.
...
Com dinheiro e usuários, o passo seguinte para Chen Mo era conquistar prestígio. Assim como havia conquistado espaço no mercado mobile com “Plantas vs. Zumbis”, ele precisava de um título de peso, elogiado e rentável, para entrar no mercado de jogos para PC.
Anteriormente, Chen Mo hesitava entre criar um RTS ou um MOBA, sem conseguir decidir qual dos dois faria. Pensando a longo prazo, um MOBA seria um trabalho para a vida toda: se conseguisse criar “Liga dos Campeões”, poderia ganhar dinheiro tranquilamente por uns seis ou sete anos.
Já os jogos de estratégia em tempo real, pela experiência de sua vida anterior, acabariam sendo ofuscados pelos MOBAs e logo entrariam em declínio. Porém, após analisar o mercado de jogos para PC deste mundo paralelo, Chen Mo decidiu começar por um RTS, mais especificamente aquele lançado pela lendária Nevasca em sua vida anterior: “Warcraft”.
Primeiro, em termos de dificuldade de desenvolvimento, um MOBA era mais complicado que um RTS. Isso porque o MOBA tinha uma quantidade enorme de questões de balanceamento, além de problemas de mecânicas dos heróis; muitas vezes, uma pequena alteração podia afetar todo o jogo e comprometer sua longevidade.
O RTS também exigia balanceamento, mas de forma mais simples, já que suas mecânicas eram menos complexas. Além disso, para promover o jogo, os jogadores deste mundo já estavam acostumados com RTS, mas nunca haviam tido contato com MOBAs. Se Chen Mo começasse por um MOBA, talvez o início fosse lento.
Outro ponto era que Chen Mo precisava aproveitar logo o conteúdo do “Universo de Azeroth”; quanto mais cedo esses conceitos fossem transformados em jogo, mais rapidamente conquistaria a aceitação dos jogadores e a cultura do jogo se espalharia.
Por isso, considerando tudo, Chen Mo decidiu apostar primeiro em “Warcraft”. Caso deixasse para criar o RTS depois do MOBA, não faria mais sentido.
...
O próximo passo era planejar a estrutura geral.
“Warcraft”, em sentido estrito, era uma série de jogos: “Humanos e Orcs”, “Maré Negra”, “Portal Negro”, “Reinado do Caos”, “Trono de Gelo”... Todos chamados de “Warcraft”, mas com diferenças consideráveis.
Deixando de lado o avanço da trama, até mesmo as mecânicas variavam de uma versão para outra. Em “Warcraft II”, a Nevasca consolidou seu próprio estilo, estabelecendo o sistema de controles (seleção com o botão esquerdo, movimentação e ataque com o direito). O modo de “nevoeiro de guerra” também passou a ser amplamente adotado por jogos de estratégia em tempo real.
Já em “Warcraft III”, a introdução dos “heróis” foi uma inovação revolucionária, equilibrando perfeitamente espírito de equipe e carisma individual, e elevando imensamente a profundidade estratégica e o apelo visual do RTS.
No “Trono de Gelo”, o balanceamento de “Warcraft III” foi constantemente aprimorado e a narrativa atingiu seu auge, consolidando “Warcraft” como um clássico eterno dos jogos.
Para Chen Mo, não havia necessidade de repetir erros do passado; ele planejava pular direto para o desenvolvimento de “Warcraft III”.
No enredo do “Trono de Gelo”, os dois heróis trágicos mais populares de Azeroth — Illidan e Arthas — protagonizam o confronto final pelo trono congelado, levando a história de todo o mundo de Azeroth ao clímax. Muitos jogadores só passaram a jogar “Mundo de Warcraft” ou a explorar a história do universo por causa da admiração por esses dois personagens.
Quanto ao enredo anterior, Chen Mo pretendia incluir os melhores momentos de “Reinado do Caos”. Assim, a versão que ele desenvolveria seria uma fusão de “Reinado do Caos” e “Trono de Gelo”.
Já as demais campanhas, como “Maré Negra” e “Portal Negro”, poderiam ser lançadas posteriormente como DLCs, caso houvesse demanda dos jogadores.
...
No planejamento de Chen Mo, o esboço de design de “Warcraft” se dividia em seis tópicos principais: regras básicas, mecânica de combate, design de raças, edifícios e unidades, narrativa, mapas e fases, e sistema online.
Era muito conteúdo, e Chen Mo não pretendia terminar tudo rapidamente. Após escrever o conceito e os principais pontos inovadores de “Warcraft”, desceu para o andar de baixo.
Qian Kun, que havia começado na empresa no dia anterior, sentava-se ao lado de Zheng Hongxi. Zheng Hongxi e Su Jinyu estavam jogando “Conquista do Legião” enquanto quebravam a cabeça escrevendo um relatório de pesquisa sobre jogos de estratégia em tempo real.
“O relatório já está pronto?” perguntou Chen Mo.
Zheng Hongxi respondeu: “Mais ou menos.”
Su Jinyu, um pouco insegura, disse: “Já... terminei.”
Chen Mo assentiu: “Ótimo, fiquem com eles, eu não vou ler.”
Zheng Hongxi e Su Jinyu: “???”
Su Jinyu, indignada: “Chefe, você nem vai ler, então por que mandou a gente fazer?”
Chen Mo respondeu: “Se eu não tivesse pedido o relatório, vocês teriam jogado com atenção? Além disso, sei que o relatório de vocês deve estar uma porcaria, não preciso nem olhar.”
Zheng Hongxi e Su Jinyu: “...”
Chen Mo prosseguiu: “Chega de papo, já tenho o plano de desenvolvimento do novo jogo. Vamos para a sala de reuniões que vou explicar.”
Os quatro sentaram-se na sala de reuniões e Chen Mo distribuiu a todos as cópias impressas do “Rascunho do Conceito de Warcraft”.
Zheng Hongxi exclamou, surpreso: “Uau, chefe, você finalmente vai criar Azeroth?!”
Su Jinyu comentou: “Estratégia em tempo real! Hmm, parece que desta vez é um grande projeto! Mas... será que vai dar certo?”
Qian Kun, coçando o queixo, disse: “Não é um jogo caça-níqueis... Que pena...”
Chen Mo ficou sem palavras. Que garoto, só pensa em fazer jogo para arrancar dinheiro dos outros?