Capítulo 102: Planejamento de Tropas e Construção
Rapidamente, os três terminaram de ler o esboço conceitual escrito por Chen Mo.
Esse esboço delineava a forma inicial do jogo, incluindo o núcleo da diversão, a estrutura básica e outros pontos importantes. Basicamente, após a leitura, os três já tinham uma ideia razoável de como seria a versão final de "Confronto de Azeroth".
No entanto, para surpresa de Chen Mo, a primeira reação deles foi criticar o nome do jogo.
“Confronto de Monstros? Esse nome soa estranho, por que não se chama Confronto de Azeroth?”, perguntou Zheng Hongxi, coçando a cabeça.
“‘Confronto’ é um termo interessante, combina com o estilo de jogos de estratégia em tempo real. Mas esse nome não lembra ‘Conquista de Legiões’?”, comentou Qian Kun.
“Mas afinal, o que são esses monstros? Azeroth tem orcs, tem mortos-vivos, mas não tem monstros propriamente ditos...”, Zheng Hongxi continuava preso a essa questão.
Su Jinyu, por sua vez, demonstrou alguma preocupação quanto ao futuro do jogo: “Bem, gerente, pelo que pesquisei, o gênero RTS ainda é dominado por ‘Conquista de Legiões’. Algumas empresas nacionais tentaram criar jogos RTS, mas não tiveram sucesso. Será que conseguiremos alcançar esse nível?”
Chen Mo ficou sem palavras—por que as preocupações deles eram tão estranhas?
De fato, o nome original em inglês é "WARCRAFT", que não tem relação direta com “monstros”, mas a tradução para “Confronto de Monstros” expressa bem o estilo do jogo e soa imponente, tornando-se um nome clássico. “Monstros” acabou virando um termo próprio.
“Fiquem tranquilos, não precisam duvidar da minha habilidade para criar nomes, nem da minha visão para o desenvolvimento do jogo”, disse Chen Mo.
Su Jinyu brincou: “Uau, gerente é poderoso, gerente é generoso. Então, quando começamos?”
Chen Mo respondeu: “Calma, primeiro vamos dividir as tarefas.”
“Hongxi, você ficará responsável pela criação do enredo. Vou te passar um resumo, mas o foco principal será em Illidan e Arthas, nunca se esqueça disso.”
“As descrições das missões, diálogos, descrição das unidades e edificações, tudo isso você já conhece, não preciso repetir.”
“A partir daí, surgem as definições das raças, construções e unidades do jogo. Teremos quatro raças: humanos, orcs, elfos e mortos-vivos. Cada raça terá unidades e construções completamente diferentes; ao planejar a ambientação, é fundamental garantir coerência com o enredo. Combine bem isso com Qian Kun.”
“Desta vez, não basta um roteiro do nível de ‘Linha da Vida’. Prepare-se, pois queremos um enredo que se torne um clássico.”
Zheng Hongxi enxugou o suor da testa: “Vou dar o meu melhor.”
Chen Mo continuou: “Qian Kun, você cuidará das fases e do balanceamento. Equilíbrio entre as unidades, progressão da dificuldade das fases, evolução dos atributos dos heróis, tudo isso você deve discutir bastante com Hongxi.”
“Primeiro, monte o modelo de balanceamento. Você entende disso. Esse é um trabalho de longo prazo, não precisa estar perfeito de imediato.”
Chen Mo ainda falava quando Su Jinyu completou: “De qualquer forma, o gerente sempre vai dizer: Está bom, mas faça de novo.”
Zheng Hongxi concordou: “É verdade.”
Chen Mo: “…”
Qian Kun: “…”
Chen Mo prosseguiu: “Jinyu, você vai me ajudar com os esboços conceituais de personagens e cenários. E também aproveite para entender melhor as regras.”
Su Jinyu assentiu: “Entendido.”
Chen Mo disse: “Reserve um tempo para estudar o universo de Azeroth, tem muito material ali que podemos usar diretamente. Além disso, muitos elementos do mundo fantástico ocidental podem servir de inspiração, como em ‘O Anel Supremo’.”
Depois de distribuir as tarefas, todos começaram a trabalhar.
É claro que Chen Mo não esperava que Zheng Hongxi e Qian Kun recriassem perfeitamente o enredo e o sistema de "Confronto de Azeroth". Ele ainda precisaria fornecer a estrutura principal.
De volta ao estúdio, Chen Mo usou a poção de reviver memórias para recordar detalhes que já estavam se apagando.
A sensação era de regressar anos no tempo, àqueles dias em que passava tardes inteiras jogando em lan houses.
Primeiro, as unidades.
Em "Confronto de Azeroth", não havia muitas unidades: quatro raças, cada uma com cerca de doze tipos de unidades.
Chen Mo começou a criar tabelas, planejando os atributos de cada unidade: custo (ouro/madeira/população), velocidade de ataque, alcance de ataque, velocidade de movimentação, tipo de ataque, tipo de armadura, pontos de vida, pontos de mana, ataque e defesa (níveis básico, intermediário, avançado), habilidades especiais e assim por diante.
Em seguida, foi preenchendo as unidades, começando pelos elfos noturnos: duendes, arqueiras, caçadoras, catapultas de lâminas, hipogrifos…
Cada unidade precisava ter seus atributos planejados conforme a lista.
Na verdade, para Chen Mo, com sua experiência em balanceamento, mesmo sem a poção de memória, conseguiria desenvolver toda a estrutura de atributos sozinho.
Mas, para ajudar Qian Kun a se aprimorar, decidiu fornecer apenas o quadro geral e deixar que ele elaborasse os detalhes.
Depois, vieram as construções.
O sistema de construções em "Confronto de Azeroth" era relativamente complexo. Diferente de "Alerta Vermelho", onde as construções serviam apenas como funções e eram frágeis como papel.
Bastava um punhado de soldados para destruir facilmente um quartel, usando metralhadoras—algo totalmente irrealista.
Em "Confronto de Azeroth", as construções geralmente possuíam armadura de fortaleza; só algumas unidades específicas conseguiam destruí-las rapidamente. Unidades básicas mal arranhavam as edificações, e bastava um trabalhador para consertar tudo rapidamente.
Além disso, os jogadores podiam usar as construções para bloquear passagens, tornando a base mais segura.
Com a inclusão das propriedades das construções no sistema de equilíbrio, situações absurdas de bases sendo invadidas facilmente, como em "Alerta Vermelho", praticamente desapareceram.
Além disso, o sistema de evolução de construções, produção de unidades e outras mecânicas era muito bem desenvolvido em "Confronto de Azeroth". O quartel-general podia ser melhorado do nível um ao três. O jogador podia optar por avançar na tecnologia para unidades avançadas ou produzir rapidamente soldados básicos para ataques rápidos. Essa flexibilidade estratégica aumentava muito as opções do jogador.
Ainda havia muitos fatores a considerar: quais construções produziam quais unidades, quais pesquisas estavam disponíveis, qual era a função de cada construção...
Por exemplo, a Árvore da Guerra dos elfos noturnos, além de produzir arqueiras e caçadoras, possuía mil pontos de vida e um ataque formidável, podendo inclusive recuperar vida ao absorver árvores ao redor.
Graças a essas características, muitos jogadores profissionais utilizavam a Árvore da Guerra para facilitar a coleta de recursos e aumentar a eficiência das incursões, tornando-se uma tática comum entre os elfos noturnos.
O design das unidades e das construções era a essência de "Confronto de Azeroth", e Chen Mo estava determinado a dedicar muito tempo para planejar cada detalhe com cuidado.