Capítulo 103: O Esboço de Arthas
O planejamento das unidades e construções foi concluído rapidamente; com a ajuda da poção de reprodução de memórias, foram necessários apenas dois dias. Claro, o que Chen Mo apresentou por agora era uma tabela pura, sem nenhuma imagem. No “Universo de Azeroth”, ele já havia compartilhado alguns conceitos visuais, como esboços de grifos e hipogrifos, mas a maior parte das ilustrações das unidades ainda precisava ser completada.
No momento, Chen Mo estava sobrecarregado de tarefas e não podia se dedicar a isso; por ora, enviou o planejamento das unidades e construções para Qian Kun. Este deveria, com base nos tipos de ataque/armadura e nas relações de contramão entre as unidades e construções, montar um sistema de valores, equilibrando dinamicamente as raças e suas tropas.
Su Jinyu, por sua vez, ficou encarregada de produzir as ilustrações de algumas unidades a partir dos conceitos já existentes, para então repassá-las a uma empresa terceirizada de arte para padronização visual. Quanto à trama, Chen Mo repassou apenas um resumo do enredo relacionado ao “Trono de Gelo” para Zheng Hongxi, pedindo que ele elaborasse um roteiro inicial (incluindo o planejamento das campanhas), que seria refinado posteriormente.
Após alocar essas tarefas, Chen Mo passou a se dedicar à parte mais crucial: as regras básicas do mapa. O editor de mapas de “Warcraft” (conhecido como WE) era extremamente poderoso; posteriormente, uma infinidade de minijogos de RPG foram criados através desse editor. Foi ali que nasceram clássicos como Chenghai 3C, Zhensan e até DOTA—especialmente DOTA, que inaugurou uma longa era de domínio dos MOBAs no universo dos jogos.
Na época, a Blizzard não tinha noção do potencial destrutivo daquele editor, mas Chen Mo sabia bem disso. E justamente por ser tão avançado, ele pretendia fazê-lo com ainda mais capricho, talvez até superando o original de sua vida anterior.
No caso desse editor, não bastava estruturar a base: mecanismos individuais dos heróis (ressurreição, invulnerabilidade, renascimento, etc.) precisavam ser continuamente implementados, compondo o conteúdo do editor.
Além disso, “Warcraft” era rico em elementos de mapa. As configurações envolviam tamanho do mapa, terreno, textura do solo, divisão entre água e terra, entre outros. E ainda, elementos como ciclo de tempo (dia e noite) influenciavam o alcance visual dos monstros neutros, se dormiam ou não, e até mesmo as estratégias de combate das raças.
Por exemplo, os Elfos Noturnos: alguns heróis e unidades podiam ficar invisíveis à noite ao permanecer imóveis, regeneravam vida mais rapidamente e ainda podiam aprimorar sua visão noturna—tudo isso fazia parte do design.
Limitado pelo motor do jogo, o “Warcraft” original não era tão fluido quanto “StarCraft II” ou os MOBAs posteriores, o que Chen Mo via como uma oportunidade de aperfeiçoamento.
...
Seguiu-se, então, uma fase de desenvolvimento estável. Chen Mo dedicava a maior parte de seu tempo ao editor de mapas, e o restante à produção de esboços conceituais de unidades, construções e cenários, que depois eram passados para Su Jinyu colorir e finalizar.
Esses esboços não precisavam de tanto detalhe quanto as ilustrações de cartas, pois os jogadores veriam apenas modelos tridimensionais no jogo, não as imagens.
Afinal, mesmo tendo o conceito visual, ainda era preciso modelar, ajustar animações, colisões e muitos outros detalhes; se os esboços não fossem feitos antes, tudo pararia.
Primeiro andar da loja de experiências.
— Peixinho Dourado, pode dar uma dica sobre o tipo do novo jogo? É RPG? — perguntou Wen Lingwei.
— Calma, não se apresse. Quando ficar pronto, você mesma verá — respondeu Su Jinyu.
— É que esses conceitos estão tão bons que estou quase me oferecendo para ajudar a colorir — disse Wen Lingwei.
Jia Peng também comentou:
— Pelo visto, ainda está relacionado com Azeroth, mas desta vez não é em estilo “fofinho”. Será que é uma versão realista de “Meu Nome é MT”?
Su Jinyu, sem paciência:
— Vocês subestimam demais o gerente. Acham que ele é do tipo que recicla material artístico só para ganhar dinheiro?
Wen Lingwei levou a mão à testa:
— E você acha que não?
Zheng Hongxi interveio:
— Não se preocupem tanto. O novo jogo basicamente não tem relação com “Meu Nome é MT”, é completamente baseado no enredo do Universo de Azeroth.
Jia Peng ficou confuso:
— Universo de Azeroth e “Meu Nome é MT” não são a mesma coisa?
Zheng Hongxi balançou a cabeça:
— Claro que não. Não notaram? O conteúdo do universo de Azeroth que o gerente atualiza é o pano de fundo de “Meu Nome é MT”. Mas os personagens de “Meu Nome é MT” nunca apareceram no universo de Azeroth.
Jia Peng pensou um pouco:
— É... acho que é isso mesmo.
Wen Lingwei também questionou:
— Por quê?
Zheng Hongxi explicou:
— Ainda não entenderam? Personagens como Boboca e Mussi, claramente, não têm nomes típicos de fantasia ocidental; são apenas trocadilhos com as classes Ladrão, Sacerdote, etc. Acho que o gerente temia que o público não aceitasse o tema de fantasia ocidental, então fez uma animação e um jogo mobile em estilo “fofinho” e acessível, para divulgação.
— Ou seja, “Meu Nome é MT” é quase um spin-off, sem ligação com o enredo principal de Azeroth.
Todos então compreenderam:
— Ah, então é isso! O gerente realmente pensa à frente.
Wen Lingwei franziu o cenho:
— Então, o gerente acha que agora chegou o momento ideal e pretende mostrar o conteúdo real do universo de Azeroth?
Zheng Hongxi assentiu:
— Exato. Não posso revelar muito, mas posso garantir que o enredo é de tirar o fôlego. Sim, é essa a expressão: de tirar o fôlego.
Todos riram:
— Será que é tudo isso mesmo?
...
Enquanto conversavam, Chen Mo desceu as escadas.
— A nova leva de esboços está com você, Peixinho Dourado — disse Chen Mo.
Su Jinyu recebeu o pacote de esboços enquanto todos se aproximavam para ver.
Era um jovem completamente trajado com armadura escura, cabelo totalmente branco, olhar carregado de um certo ar sombrio.
Em outros trechos do desenho, havia mais esboços: um cavalo esquelético com cascos em chamas mágicas e uma espada de duas mãos cravejada de runas arcanas.
No esboço estava escrito o nome do personagem: Arthas Menethil, com sua montaria Invencível e a arma Lamento da Geada.
— Novo herói dos mortos-vivos? Que incrível! — exclamou Su Jinyu.
— Uau! Ele é o protagonista? — perguntou Wen Lingwei.
— Hm... parece ser um vilão. Esse sorriso me dá arrepios — comentou Jia Peng.
— Finalmente saiu o esboço do Arthas? Deixa eu ver! Incrível! Está sensacional! — exclamou Zheng Hongxi.
Todos elogiaram o esboço.
Chen Mo capturou perfeitamente o caráter ambíguo de Arthas, ora justo, ora vil, e junto com Invencível e o Lamento da Geada, todos quase podiam visualizar Arthas liderando a Legião da Praga e devastando Azeroth.
Só essa ilustração já era suficiente para deixar todos empolgados.
Eles examinaram cada esboço dessa leva, querendo ver mais.
Embora inacabados, os traços já delineavam com precisão as características dos personagens; em termos de conceito, o nível era altíssimo, comparável ao de “O Anel Supremo dos Deuses”!
— Pronto, decidi: eu mesma vou colorir este esboço, e de graça! — declarou Wen Lingwei.