Capítulo 130: Muito aclamado!
Os jogadores de todo o mundo estavam sentindo o encanto singular de Guerra das Feras.
As belas cenas em computação gráfica e a trama envolvente, no início, prenderam firmemente o olhar do público; e, ao acompanhar a história, os jogadores passaram a aprender sem cessar a jogabilidade e a se familiarizar com o modo de操作. Depois de vivenciarem toda a épica saga e dominarem os controles, descobriam enfim que o verdadeiro prazer do jogo estava nas batalhas em rede, no confronto contra outros jogadores.
No combate, explorar sem descanso a essência do jogo, suas táticas, sua técnica e até mesmo a sorte, tudo isso se convertia em prazer, mantendo os jogadores completamente absortos. E havia ainda as partidas classificatórias, tão insanas que faziam perceber que alcançar 2000 pontos na escada era apenas o começo.
Pode-se dizer que a exploração desse jogo pelos jogadores não tinha fim.
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Não tardou para que as avaliações de Guerra das Feras já estivessem disponíveis nas lojas de aplicativos de vários países, todas acima de nove pontos, e os comentários dos jogadores eram igualmente repletos de elogios.
Nos Estados Unidos:
“A riqueza e o equilíbrio deste jogo superaram de verdade as minhas expectativas. Para ser sincero, eu não dava a menor importância ao slogan de que ele ‘supera completamente Conquista da Legião’, mas, depois de jogá-lo, acho que ele faz jus a esse tipo de elogio.”
“Não sei como os criadores tiveram a ideia de introduzir elementos de herói em um jogo de estratégia em tempo real, mas isso é realmente um design incrível!”
“Sem dúvida. Acho que é uma concepção muito centrada no heroísmo individual. Quero dizer, ela parece muito com um jogo de interpretação de papéis e contraria a essência da estratégia em tempo real. Afinal, a estratégia em tempo real consiste em comandar um monte de unidades para lutar, não é? Mas, de algum modo, esses dois conceitos se fundiram de maneira perfeita. Sinceramente, fiquei muito surpreso!”
“Para falar a verdade, eu simplesmente não consegui parar. Depois de experimentar completamente as quatro raças, fiquei muito impressionado com a diversidade deste jogo. Quatro raças, com construções e unidades totalmente diferentes, e ainda assim tudo é tão equilibrado; isso é muito melhor do que Conquista da Legião.”
“Este jogo é a obra-prima máxima dos jogos de estratégia em tempo real — eu achava que essa frase não passava de propaganda exagerada do estúdio, uma mentira descarada, mas depois de jogá-lo pensei: não há elogio que seja exagerado demais para ele!”
“Francamente, o fato de um jogo assim ter sido criado por chineses me deixa deprimido. Será que os designers do nosso país têm imaginação tão pobre assim?”
“É preciso admitir que a criatividade dos chineses é poderosa demais; até mesmo em um cenário de fantasia ocidental, eles conseguem entregar algo com aparência e consistência impecáveis!”
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Na Europa:
“Como os chineses conseguiram criar uma trama de fantasia tão tradicional? Acho isso inacreditável; sempre pensei que esses orientais fossem incapazes de compreender a nossa cultura.”
“O que mais me surpreendeu foram os personagens. Artas e Ilidan são dois dos meus favoritos, mas, infelizmente, parecem ser ambos figuras antagonistas.”
“Sim. Se ninguém me dissesse isso, eu realmente pensaria que este jogo foi desenvolvido por uma empresa britânica ou americana. Provavelmente se tornaria uma obra clássica intransponível na história dos jogos de estratégia em tempo real!”
“Embora os jogos de PC hoje em dia não consigam, de forma alguma, competir com os jogos de realidade virtual, este jogo ainda assim me prendeu por completo. Bons jogos não têm plataforma; viva a estratégia em tempo real!”
No Reino Unido, houve até mesmo críticos especializados em jogos publicando artigos exclusivamente para analisar a história desse jogo.
“A trama de Artas é a mais envolvente. Para ser sincero, fiquei profundamente surpreso com o desenvolvimento desse enredo: um príncipe justo é seduzido por uma força maligna, sucumbe à facção que antes combatia, ergue a espada contra o povo que jurara proteger e transforma o próprio reino em ruínas mortas. Uma trama tão ousada assim... não sei como o designer teve coragem de criá-la!”
“O diferencial dessa história é que, à primeira vista, ela parece totalmente irrazoável. Por que um príncipe já adulto, prestes a herdar o trono, abandonaria tudo o que preza? E se voltaria para o lado do mal? Um príncipe que assassina o rei, que mata o próprio pai — é um tema altamente controverso; se não for tratado com cuidado, pode soar forçado e se tornar o ponto fraco do jogo.”
“Escrever um protótipo de história não é difícil; difícil é contá-la de maneira convincente.”
“O roteirista deste jogo demonstra um nível de narrativa absolutamente magistral. Logo no começo, ele destaca o caráter do príncipe: cheio de senso de justiça, mas obstinado, teimoso e até completamente surdo aos conselhos de seu mentor Úter.”
“Depois, no incidente de Estânsomo, Artas envereda por um caminho sombrio. Aos poucos, começa a ter os olhos cegados pelo ódio e passa a fazer de tudo por vingança.”
“Até que, ao chegar a Nortúndria, afunda os navios, retira Lamento de Gelo... nesse momento, ele já estava completamente dominado pelo ódio; foi por isso que sucumbiu à sedução do poder e foi controlado pelo mal.”
“No fim, ele se rende às trevas do próprio coração e acaba se tornando o pesadelo de todo Lordaeron.”
“É preciso dizer que a execução de toda a trama é simplesmente altíssima. Um nível de narrativa tão magistral me faz pensar que a habilidade desse roteirista pode ser comparada à de um romancista de primeira linha!”
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Na Coreia:
“Não acho que haja muito a dizer: este jogo supera de maneira abrangente Conquista da Legião em equilíbrio e diversidade.”
“Como jogador de estratégia em tempo real, se você ainda está jogando Conquista da Legião, então já ficou para trás. Guerra das Feras é o futuro dos jogos de estratégia em tempo real!”
“Dizem que do outro lado da China já apareceu um competidor com 4000 pontos. Precisamos acelerar; nesse aspecto, não podemos perder para os chineses.”
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A previsão de Chen Mo estava correta: a repercussão do jogo na Europa e nos Estados Unidos foi ainda mais intensa do que na própria China.
Sobretudo no Ocidente, onde a fantasia ocidental possui um terreno naturalmente fértil, havia muito mais jogadores apaixonados por esse tipo de tema do que no país.
Com a ajuda da poção de reprodução de memórias, Chen Mo restaurou ao máximo também o conteúdo em inglês de Guerra das Feras ao nível de sua vida anterior, sobretudo os diálogos das cenas em computação gráfica, praticamente sem alterar uma única palavra.
Após o lançamento simultâneo em vários países do mundo, as vendas de Guerra das Feras começaram a subir sem parar e, em apenas três dias, já tinham ultrapassado cem mil cópias.
Fazendo as contas com base nesse ritmo, as vendas globais no primeiro mês deveriam chegar a setecentas mil cópias, e os principais mercados estavam justamente na Europa, nos Estados Unidos e na Coreia.
A popularidade no mercado ocidental vinha principalmente do tema: atualmente havia jogos de fantasia ocidental e jogos de estratégia em tempo real no mercado europeu e americano, mas eram raríssimos os que combinavam fantasia ocidental com estratégia em tempo real; e, entre os jogos de estratégia em tempo real que apresentavam a história em formato de jogo de interpretação de papéis, não havia praticamente nenhum. Guerra das Feras era único.
No mercado coreano, o sucesso era maior por causa da longa tradição local em estratégia em tempo real, que formara um grupo de jogadores fanáticos do gênero.
Embora esse volume de vendas ainda estivesse muito distante do total de todos os jogos para PC, dentro do universo dos jogos de estratégia em tempo real já era algo digno de grande orgulho.
Isso se devia principalmente ao fato de que o público desse gênero era pequeno.
Além disso, a reputação de Chen Mo no exterior era incomparável à de sua vida anterior, especialmente se comparada à da Tempestade de Neve, que carregava o prestígio de clássicos como Diabo Sombrio, Guerra das Feras II e Guerra das Estrelas. Guerra das Feras III, ao chegar ao mercado, já nascera cercado por enorme atenção.
Conseguir que a versão estrangeira de Guerra das Feras vendesse tanto já era motivo de grande orgulho para Chen Mo.
Vender setecentas mil cópias no primeiro mês significava também que a renda líquida de Chen Mo com a versão internacional de Guerra das Feras ficaria em torno de sessenta milhões, superando de longe toda a receita de seus jogos anteriores.