Capítulo 151: Estado Atual do Mercado de Jogos de Cartas para Celular (1/17 Pedido de Assinatura Inicial)
"Jogo de cartas nacional" é um conceito exclusivo, totalmente distinto de títulos como Hearthstone ou Magic: The Gathering. Embora jogos como DotA Legend e sua linhagem não apresentem sistemas de combate ou formas de expressão que remetam diretamente a cartas, o âmago de sua mecânica é semelhante.
O chamado "jogo de cartas nacional" é aquele exemplificado por títulos como Card Heroes, cujo núcleo de diversão reside na obtenção, no aprimoramento e no confronto de cartas. Suas formas de representação, contudo, estão em constante evolução. Do combate estático de cartas, passando pelo embate de personagens dinâmicos em 2D, até chegar aos sistemas de turno em 3D completo, a forma de exibição muda, mas a essência permanece a mesma; por isso, todos são classificados como "jogos de cartas nacionais".
Antes de definir seu novo projeto, Chen Mo decidiu pesquisar nos fóruns o feedback dos jogadores sobre os jogos de cartas populares do momento, para então decidir qual deles desenvolveria.
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Fórum oficial.
"Um jogo novo saiu recentemente, parece usar uma franquia de anime japonês. Alguém quer jogar junto?"
"Não, obrigado. Já saíram tantos jogos parecidos, você não se cansou ainda?"
"Sendo sincero, depois de um tempo todos parecem o mesmo jogo. É sempre a mesma rotina. Já tentei outros, mas acabei voltando para o de sempre; entro todo dia só para fazer as missões diárias e rodar o gacha dez vezes, só por desencargo."
"É verdade. Na verdade, era divertido quando lançou, parecia algo novo. Agora, tantos desenvolvedores estão seguindo a moda dos jogos de cartas para celular que já estou saturado."
"Esse modelo de jogo é copiado há mais de um ano. Ser capaz de continuar lucrando tanto até hoje é um milagre, na verdade."
"Ah, o problema é que esses designers aprenderam com Chen Mo apenas a parte de extrair dinheiro dos jogadores; a inovação de Chen Mo, eles não aprenderam nada."
"Pois é. Por mais que seja um caça-níqueis, é inegável que foi um jogo que ditou tendências. As ideias geniais de Chen Mo são difíceis de ignorar, temos que admitir."
"Uma pena que Chen Mo não faz mais esse tipo de jogo para celular. Até as atualizações que ele lança são feitas com desleixo."
"Não tem jeito, Chen Mo foi para os jogos de PC. Depois de ganhar dinheiro suficiente, ele mudou para o caminho dos jogos de alta qualidade, provavelmente achando que o futuro está lá."
"Embora seja uma boa notícia, ainda torço para que Chen Mo lance uma sequência para o seu jogo de cartas."
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"Ouvi dizer que algumas empresas de jogos estão pensando em mudar a forma de apresentação dos jogos de cartas para celular. Não sei como vai ser o resultado."
"Mudar a forma de apresentação?"
"Isso. Deixar de ser combate de cartas e mudar para personagens em 3D. Assim, a tela de combate com certeza será muito mais rica do que apenas cartas."
"Sério? Então talvez valha a pena dar uma olhada. Espero que tragam alguma inovação."
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Após percorrer vários fóruns importantes e ler os comentários dos jogadores sobre os títulos em alta, Chen Mo já tinha uma ideia clara. Para ele, o momento era preciso: o mercado atravessava uma transição crítica. Os jogadores estavam exaustos do modelo clássico de primeira geração, e os designers de jogos ainda não haviam encontrado o caminho para a transformação.
Anteriormente, o mercado de jogos de cartas de primeira geração estava em pleno desenvolvimento; os designers basicamente precisavam apenas trocar a "roupagem" do jogo para lucrar, então não havia incentivo para mudar o modelo.
Mas, neste estágio, muitos jogadores já haviam experimentado dois ou três títulos e estavam entediados. Simplesmente trocar o visual sem uma franquia forte já não gerava lucros significativos. Por isso, os designers foram forçados a mudar de estratégia e buscar a inovação. A forma mais óbvia de inovar é o aspecto artístico.
A tecnologia atual de celulares neste mundo permite suportar grandes jogos 3D, então a velocidade de evolução dos jogos de cartas é muito maior do que no mundo anterior de Chen Mo. No seu mundo original, o lançamento de DotA Legend ocorreu em janeiro de 2013, o de Summoners War em julho de 2014 e o de Onmyoji em junho de 2016. Cada grande inovação levava de um ano e meio a dois anos, limitadas não apenas pela maturação das ideias, mas pelo hardware.
Contudo, neste mundo paralelo, a tecnologia móvel é superior, permitindo que os designers explorem mais. Já surgiram jogos de cartas que usam o combate de personagens 2D em rolagem lateral como destaque, quase seis meses mais rápido que no mundo anterior. Embora não superem a jogabilidade de títulos como Onmyoji, em termos de arte, já ultrapassaram muitos jogos similares. Se houvesse mais meio ano, talvez surgissem jogos de cartas em 3D com qualidade artística impecável.
Chen Mo, naturalmente, não desperdiçaria essa oportunidade. O mercado de jogos de cartas já é grande o suficiente, o clamor dos jogadores por inovação atingiu o ápice, enquanto outros designers ainda estão atrasados, sem perceber a próxima direção da evolução.
É hora de fazer os jogadores lembrarem do terror de "criar alegria com o coração".
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No estúdio, Chen Mo desenhava em sua mesa digitalizadora. Em pouco tempo, um homem bonito de cabelos brancos e leque na mão apareceu na tela.
Onmyoji, Abe no Seimei.
Na verdade, para Chen Mo, fazer tanto Onmyoji quanto Fate/Grand Order seria possível, mas após considerar, ele decidiu por Onmyoji. Fate/Grand Order é um clássico, e dizer que ele supera seus antecessores não seria exagero, mas sua qualidade artística é relativamente datada e, no mundo paralelo, não existe a base da franquia Fate, o que prejudicaria a vantagem da propriedade intelectual.
O objetivo de Chen Mo desta vez é dominar todo o mercado de jogos de cartas, fechando todas as portas para que ninguém mais possa competir. Pela experiência do mundo anterior, jogos como DotA Legend não tinham níveis artísticos de elite, baseando-se principalmente na inovação da jogabilidade. E a inovação de jogabilidade é facilmente "copiada" por outros designers. Por isso, esses jogos foram repetidamente imitados, e alguns até superaram os originais em receita.
Onmyoji não tem esse problema. Em termos de visuais, música, roteiro e design de personagens, o jogo está em um nível superlativo no setor mobile. Mesmo dois anos após o lançamento, nenhum clone conseguiu atingir seu padrão. Chen Mo não teme ser copiado. Quanto a Fate/Grand Order, Chen Mo não consegue trazer toda a franquia IP agora, então o projeto terá que ser deixado de lado temporariamente.
Chen Mo abriu o documento e começou a escrever o conceito do projeto.
"Vocês me copiaram por um ano inteiro e, ao fazerem isso, ajudaram a expandir minha base de usuários. Estamos quites. De agora em diante, cada um que use suas próprias habilidades." Chen Mo sorriu.