Relatório sobre o desempenho atual, capítulos pendentes e respostas a algumas perguntas

O Designer de Jogos Versátil Vestes Azuis Embriagadas 2430 palavras 2026-01-19 12:07:15

Primeiramente, gostaria de agradecer a todos. Até as 23h de ontem, a média de assinaturas deste livro atingiu 6.000, com um pico de 6.300. O que mais me surpreendeu foi que a proporção entre visualizações e assinaturas chegou a 6 para 1, o que superou em muito as minhas expectativas. Nada disso seria possível sem o apoio de todos vocês.

Atualizando pela manhã: a média de assinaturas chegou a 6.500, e o pico a 6.800.

Sobre os capítulos pendentes: se esta média de assinaturas se mantiver até este domingo, o total de capítulos pendentes por causa da média será de 40. Esse número ficará temporariamente em espera até domingo e será baseado no resultado do final de semana. Quem sabe não sobe ainda mais, não é mesmo? (risos cobrindo o rosto).

Quanto aos capítulos pendentes por doações, o saldo inicial era de 6,5.

Até as 23h de ontem, tivemos: Seraphimaber (Patrono 5), 金爵奇超 (Líder de Seita promovido a Patrono 2,5), 蓝染紫 (Líder de Seita 2,5), 東南方 (Ancião 2), 落依无落音 (Timoneiro promovido a Protetor 1), 单元知 (Protetor 1,5), IV_XIX (Mestre de Salão 1), 洛九QAQ (Mestre de Salão 1), issss, Acumin, odozhang, nayo1, 秋天的虫子~, Leitor 131022181209439, 缘起风 (todos Timoneiros, totalizando 3,5), somando um total de 20 capítulos.

Portanto, os capítulos pendentes por doações chegam a 26,5.

Houve 1200 votos mensais, o que rende mais 6 capítulos pendentes.

Descontando temporariamente os capítulos da média de assinaturas, temos 32,5 capítulos pendentes de doações e votos mensais. Hoje entreguei dois, restando 30,5.

Incluindo os capítulos pendentes da média de assinaturas, o total é de 70,5.

Bem, este é um número bastante desesperador. Eu sei o que vocês querem dizer, mas usar roupas femininas está fora de cogitação. Se eu não conseguir terminar de escrever tudo, peço demissão do meu emprego só para quitar essa dívida, podem ficar tranquilos. Uma promessa feita tem que ser cumprida.

Além disso, eu fiz uma auditoria no cálculo dos capítulos pendentes e nos valores exatos das doações, mas pode haver algum erro. Se eu tiver calculado a menos, por favor, me avisem a tempo. Além disso, às vezes as doações na livraria do QQ passam despercebidas, então lembrem-me também, por favor.

Ah, e o título de fã já pode ser resgatado, chama-se "Imperador Europeu do Destino".

————————

Em seguida, gostaria de abordar algumas polêmicas na seção de comentários.

Primeiro, sobre a questão de se *Onmyoji* poderia ser adaptado com elementos do *Clássico das Montanhas e dos Mares*, minha resposta é: não. Se fosse feito assim, a receita de *Onmyoji* cairia drasticamente, pelo menos dez vezes, e há grandes chances de sequer cobrir os custos de produção.

Quando a NetEase desenvolveu *Onmyoji*, eles realizaram pesquisas de mercado. O jogo foi direcionado desde o início ao público otaku doméstico — cosplayers, dubladores, ilustradores, etc. Toda a essência do jogo foi construída em torno disso.

A formidável capacidade de produção de conteúdo desse público permitiu que a audiência de *Onmyoji* se expandisse ainda mais. Com a conjunção de circunstâncias favoráveis, ele conseguiu se tornar um sucesso estrondoso. Se tivesse sido transformado em uma temática do *Clássico das Montanhas e dos Mares*, seria uma incógnita se faria sucesso entre o público otaku, para não falar em alcançar a popularidade atual.

Se qualquer tema pudesse fazer sucesso, a NetEase não teria gasto tanto dinheiro à toa para comprar os direitos autorais da obra original de *Onmyoji*.

*Onmyoji* é um jogo focado em conteúdo, o que significa que sua mecânica não é inovadora; não basta apenas aplicar uma nova temática por cima para que faça sucesso.

Seu grande trunfo reside na construção de todo o universo, no ambiente imersivo, nos Shikigamis, etc. Mudar a roupagem de *Onmyoji* significaria alterar tudo drasticamente: do estilo artístico à história e à configuração de habilidades. Isso equivaleria a criar um jogo totalmente novo, algo que não teria mais nenhuma relação com *Onmyoji*. Sem mencionar o aumento na carga de trabalho, isso significaria abandonar completamente a essência que garantiu o seu sucesso.

Ainda por cima, a propriedade intelectual do *Clássico das Montanhas e dos Mares* está sempre lá, gratuita, e qualquer um pode usá-la. Mas por que até agora não surgiu nenhuma obra de destaque? Simplesmente porque é uma propriedade intelectual difícil de trabalhar e os desenvolvedores não a aceitam; caso contrário, as empresas de jogos já teriam feito isso há muito tempo.

Algumas pessoas dizem que *Onmyoji* promove a cultura japonesa e que isso lhes causa repulsa. Quanto a isso, acho difícil de explicar. Se todos pensassem assim, os mangás e animes japoneses nunca teriam feito sucesso no país, e todos os criadores de conteúdo otaku estariam passando fome.

Deixem-me citar apenas um dado: os usuários ativos diários de *Onmyoji* há muito já alcançaram a marca de 10 milhões, liderando consistentemente o topo da lista de mais vendidos. Se o jogo fosse o lixo completo que alguns dizem, isso significaria que esses 10 milhões de jogadores são imbeciles?

De fato, se um jogo é bom ou não deve ser julgado pelos jogadores, mas não por um jogador específico, e sim pela comunidade de jogadores como um todo.

O que é a comunidade de jogadores? Na verdade, é o mercado de jogos. Um jogo reconhecido pelo mercado prova que ele é muito popular, pelo menos em um determinado segmento de jogadores.

Dizer que um jogo adorado por 10 milhões de pessoas é um lixo... pensem por si mesmos se esse argumento se sustenta.

Sobre jogos com estilo chinês, eu também escrevi *Lendas dos Heróis das Artes Marciais de Wulin*. Escrevi e divulguei um excelente jogo nacional, mesmo que o desempenho comercial não tenha sido dos melhores. Sendo assim, não podem mais me acusar de ser ocidentalizado, certo? Por que todos os jogos precisam obrigatoriamente adotar uma estética chinesa?

Embora esta seja uma obra de leitura leve e focada na satisfação do leitor, onde muitas premissas ignoram a realidade, as leis objetivas do design de jogos ainda precisam ser respeitadas. Caso contrário, se qualquer jogo que eu dissesse que faria sucesso realmente fizesse sucesso, perderia a graça, não é mesmo?

Em segundo lugar, sobre o motivo pelo qual o protagonista não cria seus próprios jogos ou desenvolve jogos originais.

Planejei a evolução das habilidades do protagonista em três fases: a primeira fase é a reprodução perfeita da obra original; a segunda fase é a reformulação e remasterização; e a terceira fase é a criação original. No entanto, até agora, este livro tem menos de 400.000 palavras, e o protagonista ainda está na primeira fase, por isso ainda não há conteúdo de grande reformulação ou remasterização.

Além disso, se eu fizesse uma remasterização ou criação original, isso significaria gastar uma enorme quantidade de espaço na narrativa descrevendo as mecânicas do jogo. A qualidade do jogo dependeria inteiramente da minha capacidade de convencer com palavras vazias. Quantos leitores conseguiriam se sentir imersos nisso? E com tantas regras e configurações, provavelmente muitos voltariam a reclamar que estou apenas enrolando para encher linguiça.

Até o momento, a razão pela qual a maioria dos leitores acompanha este livro é a imersão proporcionada pelos jogos, e a premissa dessa imersão é que o jogo realmente exista e já tenha sido jogado por eles. O risco de um jogo original é simplesmente alto demais; é impossível criar algo totalmente original nestes primeiros capítulos logo após o lançamento. Pode ser que isso aconteça mais adiante, mas terei de testar o terreno aos poucos, pois é um tema muito difícil de escrever.

Além disso, jogos originais resumem-se essencialmente a duas categorias: uma é pegar a essência de um jogo de sucesso e mudar a sua roupagem, o que não deixa de ser cópia. Por exemplo, se eu pegar a essência de *Onmyoji* e mudar o visual, os leitores que gostam de *Onmyoji* certamente perguntarão: "Isso não é apenas *Onmyoji*? Por que está fingindo ser algo inovador com uma nova capa?"

A outra categoria é a criação totalmente original. Contudo, propor um modelo de jogo que nunca foi validado pelo mercado e afirmar categoricamente que será um sucesso estrondoso não parece um pouco forçado? Se esse modelo de jogo fosse realmente genial, tantos profissionais da indústria não teriam pensado nele antes? Seria absurdo demais.

Se eu quisesse trabalhar com o *Clássico das Montanhas e dos Mares*, preferiria criar um MMORPG de mundo aberto. Será que ninguém ouviu falar de *Chasseur Sauvage*? Não seria muito mais prestigioso fazer algo assim? Por que me esforçar para forçar a barra com *Onmyoji* e acabar desagradando a gregos e troianos?

Bem, todas as dúvidas foram respondidas. Quem puder entender, entendeu; quem não puder, não vou forçar. Raras vezes apago comentários, por isso peço que não promovam brigas na seção de comentários. Exibo mais compreensão entre jogadores de diferentes jogos; não pensem que um jogo é um lixo só porque vocês não jogam. Vamos buscar pontos em comum enquanto respeitamos as diferenças e deixar as controvérsias de lado, combinado?