Capítulo 163: O Faturamento Mensal Aterrorizante (13/17)

O Designer de Jogos Versátil Vestes Azuis Embriagadas 2227 palavras 2026-01-19 12:06:43

O mês seguinte foi um período que deixou todos os meios de comunicação de jogos, designers e jogadores perplexos, um mês em que os valores de todos foram subvertidos e reconstruídos.

Em apenas 9 dias após o lançamento, o número de usuários ativos diários ultrapassou 2 milhões; em 28 dias, atingiu 3,9 milhões; e o pico de usuários ativos diários no primeiro mês rompeu a marca de 4 milhões!

Mais assustador ainda é que a base de jogadores deste título continua a expandir-se a uma velocidade vertiginosa. Segundo estimativas de especialistas do setor, se mantiver este ímpeto, é muito provável que, por volta dos 90 dias de lançamento, o número de usuários ativos diários se aproxime da marca de 10 milhões!

E "10 milhões de usuários ativos diários" significa que os dados deste jogo de cartas para dispositivos móveis já se equiparam aos de jogos de tabuleiro, deixando todos os outros jogos de cartas para trás, numa posição solitária e inalcançável.

Deve-se notar que a capacidade de lucro dos jogos de cartas para celular não está, de forma alguma, na mesma escala que a dos jogos de tabuleiro; com tantos usuários, isso significa que a receita mensal atingirá um valor extremamente exorbitante!

Uma semana após o lançamento, o jogo entrou com força na lista dos mais vendidos das lojas oficiais de aplicativos e subiu rapidamente. Em duas semanas, alcançou o top 5 e, em três semanas, superou seus concorrentes, chegando ao topo da lista.

A partir daí, começou uma hegemonia de longo prazo na lista de mais vendidos. O segundo colocado praticamente não tinha poder de reação; por mais que fizessem campanhas promocionais, era impossível abalar a posição do líder.

Nesta fase, a receita do jogo tornou-se impossível de calcular, pois não havia mais parâmetros de comparação. Todos apenas sabiam que ele havia superado os 5 milhões de receita mensal do antigo líder, mas o valor exato? Ninguém sabia.

Muitas agências terceirizadas tentaram calcular o faturamento mensal, mas só conseguiam obter um valor aproximado, pois, além do forte desempenho nas lojas oficiais, havia também um grande volume de downloads na plataforma de jogos Thunder, cujos dados específicos eram impossíveis de mensurar.

No entanto, todos especulavam que, mesmo que a receita na plataforma Thunder fosse menor que a das lojas oficiais, não seria por muito; somando as duas, era muito provável que a receita mensal ultrapassasse os 100 milhões.

Uma receita mensal de 100 milhões para um jogo mobile? Antes disso, os designers nem sequer ousavam imaginar tal coisa. Eles nunca pensaram que o recorde, recém-quebrado, seria superado novamente em tão pouco tempo, e atingiria o patamar das centenas de milhões!

Apenas Chen Mo sabia os dados exatos.

Após um mês de lançamento, o número máximo de usuários ativos diários chegou a 4 milhões, a retenção no dia seguinte foi de 47%, o ARPU (receita média por usuário pagante) foi de 223 e o faturamento mensal foi de 370 milhões!

Chen Mo divulgou esses dados de forma transparente, provocando um alvoroço em todo o círculo de jogos mobile do país!

Para Chen Mo, esses dados foram inesperados, mas dentro da lógica.

Digo inesperados porque o gasto médio por usuário foi muito superior aos dados da sua vida anterior, o que elevou o faturamento mensal mesmo com um número menor de pessoas. Isso ocorreu principalmente porque a disposição dos jogadores deste mundo para pagar é naturalmente maior, resultando em um desempenho muito melhor dos pequenos e médios pagadores do que na vida anterior.

Digo dentro da lógica porque, na sua vida anterior, os dados do jogo eram ainda mais surreais: 4 milhões de usuários ativos diários no primeiro mês, faturamento inicial na casa das centenas de milhões, superando 400 milhões no segundo mês, mais de 270 mil avaliações na App Store em dois meses e 400 milhões de visualizações na hashtag do jogo no Weibo, algo que varreu o país.

Neste mundo paralelo, como a promoção feita por Chen Mo não podia ser comparada à da NetEase na vida anterior, e o mercado de jogos mobile deste mundo é muito menor do que o da anterior, o faturamento mensal foi de "apenas" 370 milhões. Contudo, esse número foi o suficiente para fazer os espectadores caírem o queixo. Afinal, o jogo de cartas considerado o topo do mercado anteriormente mal atingia 5 milhões de faturamento mensal; o que este jogo gerou foi apenas uma fração do que o superou.

No setor, não apenas os designers de jogos mobile, mas também os de jogos para PC e VR estavam em plena discussão.

"O faturamento mensal de 370 milhões de Chen Mo? Isso não significa que o dinheiro que ele embolsou passa dos 200 milhões? Puta que pariu, 200 milhões por mês?"

"Está me tirando? Isso é dinheiro de verdade, não moedas de jogo!"

"Pois é, um milionário já é alguém muito rico, e esse cara ganha 200 milhões em um mês? Está de brincadeira?"

"Caramba, muitos designers de jogos VR não conseguem ganhar tanto. Por que um jogo de celular ganha tanto dinheiro?"

"Não dá para calcular assim, ainda tem os custos."

"Custos? Os custos não chegaram a 10 milhões, ele pagou isso em um ou dois dias!"

"Estou pasmo, não acredito, será que Chen Mo está blefando?"

"Também acho, ele deve estar inflando os números para fazer marketing."

"O mais assustador é que os dados continuam subindo. O faturamento do próximo mês deve ser ainda maior!"

"Não dá para competir, eu desisto!"

"Isso me dá vontade de fazer jogos para celular. O que estou fazendo com jogos para PC? Não ganho quase nada!"

Obviamente, os meios de comunicação de jogos também estavam atordoados.

...

Até o momento, o jogo não recebeu muitas críticas negativas; todos ainda estavam imersos no choque causado pela obra. Os gráficos e a dublagem requintados, as batalhas ricas e o enredo envolvente, aliados à assustadora capacidade de lucro, tornaram-se tópicos quentes. Por um tempo, os elogios ao jogo foram constantes.

No entanto, muitos jogadores começaram a reclamar nos fóruns.

Após Chen Mo ter feito ajustes no jogo, o problema da necessidade excessiva de "grind" foi bastante aliviado, então as reclamações concentraram-se em um ponto: a "falta de sorte". Especialmente o ressentimento em relação aos personagens SSR; não importa o mundo, os jogadores azarados são sempre os mesmos.

Nos fóruns, cresciam os tópicos questionando as probabilidades de invocação.

"Suspeito seriamente que a probabilidade de um SSR aparecer é menor que um em dez mil. Por que nunca vi um? Não só eu não tenho, como os jogadores que gastam muito dinheiro também não!"

"Verdade, antes ainda tinha um sistema de garantia, por que agora não dão nem o SR garantido?"

"Sinto que a forma como Chen Mo está fazendo isso é muito desonesta. Antes achava que ele era ético, agora vejo que estava completamente enganado. A ética foi para o ralo!"

"Gastei quatro ou cinco mil e não vi nem a sombra de um SSR. Chen Mo, você não deveria me dar uma explicação?"

"Droga, quero ir à loja física dele para confrontá-lo pessoalmente!"

"Eu também! Irmãos, coloquem este post no topo para o Chen Mo ver! Não se engana as pessoas assim!"