Capítulo 153: Seminário de Intercâmbio de Experiências Internas da Entretenimento Imperial (3/17)

O Designer de Jogos Versátil Vestes Azuis Embriagadas 2099 palavras 2026-01-19 12:05:43

Após explicar as diretrizes de design, Chen Mo começou a distribuir as tarefas para os três. Na verdade, após trabalharem em projetos anteriores, todos já estavam bem familiarizados com suas responsabilidades, não sendo necessárias muitas instruções.

Chen Mo enfatizou, contudo, o pano de fundo narrativo. O jogo baseia-se em uma obra literária de um autor japonês, embora sua influência no mercado interno fosse modesta; sua maior contribuição residia na estrutura da trama principal. Como o material original era extenso, Chen Mo resumiu o enredo para que Zheng Hongxi pudesse expandi-lo. Além disso, a obra original derivava de lendas folclóricas do Período Heian e do clássico "Contos de Fantasmas", tornando o entendimento dos personagens e criaturas bastante acessível para Su Jinyu e os outros.

Com as tarefas delegadas, cada um seguiu para o seu posto. Zheng Hongxi, em particular, enfrentava o desafio de desenvolver uma narrativa com estilo japonês pela primeira vez, exigindo uma preparação rigorosa. Chen Mo, por sua vez, manteve seu papel habitual de controle de qualidade.

De volta ao estúdio, Chen Mo utilizou a Poção de Revisão de Memória para esboçar os desenhos originais dos Onmyoji e dos Shikigami, como Abe no Seimei, Kagura, Minamoto no Hiromasa e Yao Bikuni, além de figuras como Ootengu, Shuten Doji, Arakawa no Aruji e Ibaraki Doji. Embora as atualizações posteriores tenham expandido o elenco para quase cem personagens — a chamada "Parada Noturna dos Cem Demônios" — o lançamento inicial exigia apenas cerca de setenta para sustentar a experiência completa.

Chen Mo definiu as características, posições e habilidades de cada personagem com base em suas memórias. Esse era o núcleo da diversão, apresentando um sistema de combate rico onde as habilidades de cada Shikigami se alinhavam perfeitamente às suas histórias de origem, superando a maioria dos jogos de cartas da época. Habilidades como a nevasca da Yuki Onna ou a fúria da Sanbi no Kitsune eram integradas ao design, enquanto o sistema de fortalecimento por fusão e os amuletos de alma garantiam uma diversidade tática imensa.

A grande força desse jogo era ser um produto de conteúdo altamente estilizado e refinado. Embora sua mecânica central fosse a de um jogo de cartas, seu diferencial não era a inovação numérica, mas sim o preenchimento temático em torno do universo dos "Onmyoji". A arte, a interface, os modelos e a trilha sonora formavam uma unidade coesa que imergia o jogador. Enquanto outros jogos apenas utilizavam propriedades intelectuais alheias de forma forçada, este jogo tornou-se sua própria marca. Para Chen Mo, o sucesso residia justamente em fazer com que o conteúdo superasse qualquer outro jogo de cartas do mercado, independentemente de eventuais falhas na economia do jogo ou na repetitividade das tarefas.

Enquanto Chen Mo trabalhava, outros designers também estavam ocupados. Na sede da Di Chao Interactive Entertainment, Qiu Bin apresentava um seminário sobre sua última criação para uma plateia de designers e assistentes. O sucesso de seu projeto recente, que liderava as paradas de vendas, elevou seu prestígio dentro da empresa. Após ter superado a derrota anterior contra Chen Mo, ele se dedicou a estudar o mercado e agora se considerava um especialista no gênero de cartas, com exceção de Chen Mo.

No palco, Qiu Bin discorria sobre sua experiência: "Para se destacar no mercado de jogos de cartas, a chave não é apenas a valorização das cartas, mas sim três pilares fundamentais: fragmentação, baixo custo e grandes franquias. A fragmentação, especificamente, consiste em planejar o tempo de jogo do usuário para que ele utilize seus momentos ociosos ao longo do dia, tornando a experiência adaptável ao cotidiano."